Topic-icon Συνέντευξη / συζήτηση με μέλη της ελληνικής demoscene - Bad Sector

  • Fotis_KFOR
  • Το Άβαταρ του/της Fotis_KFOR Συντάκτης θέματος
  • Site Owner / Admin
  • Site Owner / Admin
  • PC / Sinclair ZX Spectrum+3
Περισσότερα
11/12/2016 23:25 - 19/05/2018 19:44 #38152 από Fotis_KFOR
Συνεχίζουμε τη σειρά συζητήσεων - συνεντεύξεων από Έλληνες οι οποίοι στο παρελθόν είτε ήταν μέλη της ελληνικής demoscene είτε έφτιαχναν demos σαν χόμπι με φίλους τους.

Αυτή τη φορά μαζί μας είναι ο Κώστας Μιχαλόπουλος (Bad Sector) ο οποίος είναι από τους παλιούς στο χώρο της πληροφορικής και ειδικά του προγραμματισμού παιχνιδιών. Έχει ένα πολύ δυνατό βιογραφικό αφού σαν προγραμματιστής παιχνιδιών έχει δουλέψει σε μια μεγάλη ποικιλία από προσωπικά projects / μηχανές γραφικών, όπως επίσης σε κάποιους ελληνικούς τίτλους. Μάλιστα έχει δουλέψει και ως προγραμματιστής στο φοβερό Witcher 3 της CD Projekt RED!!! Ένα τέτοιο άτομο σίγουρα θα έχει να μας δώσει κάποιες χρήσιμες πληροφορίες για την ελληνική demoscene... Τον ευχαριστούμε πολύ για τη συζήτηση που είχαμε και το thread εννοείται ότι είναι ανοιχτό για περαιτέρω συζήτηση :)



Πάμε λοιπόν :

RC Καλώς όρισες στην παρέα μας Κώστα! Είμαστε πολύ χαρούμενοι που φιλοξενούμε και καθόμαστε στο ίδιο "εικονικό" τραπέζι με έναν έμπειρο προγραμματιστή, που έζησε από κοντά την επανάσταση της πληροφορικής και την εισαγωγή των multimedia στην καθημερινότητα μας. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν με τα βασικά... Όνομα, σπουδές, επαγγελματική καριέρα...οτιδήποτε επιθυμείς να μοιραστείς με τους αναγνώστες μας...


Κ.Μ. Είμαι ο Κώστας "Bad Sector" Μιχαλόπουλος. Σπουδές, απόφοιτος Λυκείου. καριέρα, προγραμματιστής παιχνιδιών με ίσως γνωστότερα τα Theseis (πρώτη Ελληνική προσπάθεια για μοντέρνο ΑΑΑ παιχνίδι, αν και τελικά ακυρώθηκε με την ιστορία μεγάλη) και Witcher 3 (το οποίο... δεν ακυρώθηκε :-P) αν και προσωπικά έχω δουλέψει και σε άλλα παιχνίδια, κυρίως προσωπικής φύσης όσο και σε non-gaming projects.


RC Πως ξεκίνησες; Πήρες το βάπτισμα από τα 8bit ή μπήκες κατευθείαν σε 16bit "ύδατα";


Κ.Μ. Όσο αφορά την Demoscene, θα έλεγα πως το βάπτισμα ήταν μάλλον 32bit αφού έμαθα γι'αυτήν γύρω στις αρχές του 2000 από ένα άρθρο του PC Master γραμμένο από τον Μιχάλη "Optimus" Κάργα, με τον οποίο αργότερα φτιάξαμε το demogroup "Nasty Bugs" (αν και κυρίως ο Μιχάλης έφτιαξε demos). Δυστυχώς έχασα την "πρώτη" περίοδο της Ελληνικής demoscene (τουλάχιστον όσο αφορά τα PC) που ήταν στα μέσα με τέλη 90s και τα Gardening demoparties στην Πάτρα από τους Deus. Όμως πρόλαβα την "δεύτερη" περίοδο με τα Digital Nexus στην Αθήνα και τα ReAct και Pixel Show στην Πάτρα στα 2000s.


RC Πες μας λίγα λόγια με την εμπειρία σου ως προγραμματιστής, με τι εργαλεία έχεις ασχοληθεί και πες μας και κάποια project που έχεις φτιάξει γενικά για να γνωρίζουμε, αφού έχω δει ανά καιρούς και εγώ κάποια project σου για γραφικά παιχνιδιών, μηχανές γραφικών κτλ


Κ.Μ. Έχω ασχοληθεί με διάφορα πράγματα, κυρίως με gamedev-related tech ασχολούμαι (σε πολύ γενικές γραμμές, πχ ασχολούμαι με GUIs γιατί ασχολούμαι με tools επειδή χρειάζονται για να κάνεις games :-P). Μερικά projects που έχω ασχοληθεί τα τελευταία λίγα χρόνια (και ψιλοασχολούμαι ακόμα μια στις τόσες, μια και έχω πολλά που τα ξεκινάω για λίγο και πεθαίνουν πάνω στον μήνα) είναι η Runtime Engine (μια 3D μινιμαλιστική game engine σε C), η LIL (Little Interpreted Language, μια scripting γλώσσα που έχω υλοποιήσει δύο φορές, μια σε C και μια σε Free Pascal), διάφορα tools γύρω από την LIL (LILArt, LILGUI, LIP, LiteProc, κ.α.), το Runtime World (ένα 3D world editor που θεωρητικά είναι engine agnostic αλλά στην πράξη κυρίως για την Runtime Engine το φτιάχνω) και τελευταία ασχολούμαι και με ένα GUI toolkit βασισμένο σε ένα παλιότερο που έκανα (Little Forms).

Στο site runtimeterror.com/reps.php υπάρχουν μερικά από αυτά που φτιάχνω, αν και κάποια δεν έχουν πληροφορίες (πχ Runtime Engine) ενώ δεν τα έχω όλα στο site (πχ το GUI toolkit που γράφω δεν είναι στο site, αν και υπάρχει το "προηγούμενο" toolkit στο οποίο το βάσισα, το Little Forms). Επίσης πολλά είναι παρατημένα (πχ Alithia Engine, μια παλιότερη πειραματική engine που έγραφα) ή ασχολούμαι με αυτά πολύ ελάχιστα (πχ Gasmas, ένα 2D graphics framework για games σε Free Pascal).

Πέρα από το site στο οποίο ανεβάζω κυρίως πράγματα που - ελπίζω πως θα - είναι long term, έχω και διάφορα videos στο YouTube, είτε από διάφορα πειράματα που κάνω (πχ γραφικά), είτε από εργαλεία που φτιάχνω (πχ μερικά βίντεο με το Runtime World), είτε από την Runtime Engine με ένα retro shooter που φτιάχνω/έφτιαχνα/θα δούμε (κυρίως design ή scripting πράγματα, αν και έχω και μερικά παλιότερα rendering tests τα οποία τα έβγαλα όμως από την μηχανή όταν αποφάσισα να κάνω το retro shooter). Επίσης μια στις τόσες ανεβάζω και κανένα βίντεο "Making a game in XXX" που XXX είναι κάποια γλώσσα ή σύστημα (πχ το πρώτο που έκανα πριν χρόνια ήταν ένα φιδάκι στην Visual Basic 1 σε Windows 3.1, κάποια στιγμή έκανα ένα σε Turbo Pascal 3 για DOS και πρόσφατα έκανα ένα για Lazarus σε Linux).

Από εργαλεία, πέρα από τα δικά μου, χρησιμοποιώ διάφορους C compilers (ιδιαίτερα για την Runtime Engine που την δοκιμάζω με 4-5 compilers και την LIL που την δοκιμάζω με ότι C compiler πέσει στα χέρια μου :-P) με κυριότερους τους Borland C++ 5.0 επειδή είναι πολύ γρήγορος στα μοντέρνα συστήματα - αυτό το screenshot ( i.imgur.com/3ApRyuQ.png ) είναι λίγο παλιό αλλά δίνει μια ιδέα για την ταχύτητα του BCC σε full rebuild - χωρίς να έχει περίεργο IDE ή interface και έχει έναν σχετικά usable debugger, Visual Studio 2017 για όταν ο debugger του BCC δεν τα βγάζει πέρα καθώς και για τον profiler, OpenWatcom 2.0 (fork) για τα διάφορα releases και επίσης για τον profiler, GCC (σε μορφή MinGW από MSYS2 στα Windows και "native" στο Linux - δεν έχω προτίμηση στην version) και Clang στο macOS (αν και μια στις τόσες το χρησιμοποιώ και στα Windows και Linux, απλά πολύ σπάνια). Σαν IDE χρησιμοποιώ το native της BCC, του Visual Studio ή OpenWatcom ενώ με το GCC χρησιμοποιώ συνήθως το Notepad++ στα Windows, το Geany στο Linux και το MacVim στο macOS (δηλαδή με το GCC δεν χρησιμοποιώ , αν και γενικά αποφεύγω το macOS γιατί όσο περνάνε τα χρόνια η Apple το καταστρέφει :-P.

Πέρα από C compilers, χρησιμοποιώ πολύ το Lazarus και την Free Pascal, το δεύτερο κυρίως λόγω του πρώτου, επειδή με το Lazarus μπορώ να φτιάξω πολύ εύκολα και γρήγορα GUI προγράμματα/εργαλεία και ο Free Pascal compiler είναι πολύ γρήγορος (γενικά θέλω οι compilers - και τα προγράμματα γενικότερα - να είναι γρήγορα :-) έχουμε 2018, δεν λέει να περιμένω τον υπολογιστή περισσότερο να ανταποκριθεί απ'ότι τον περίμενα το 1998 :-)).

Συχνά χρησιμοποιώ Python 2 για scripts, αλλά πολύ μικρά. Με χαλάει απεριόριστα που η Python 3 είναι backwards incompatible και γενικά έχω ένα "κόλλημα" με το backwards compatibility. Χρησιμοποιώ και άλλα προγραμματιστικά περιβάλλοντα και γλώσσες μια στις τόσες, αλλά δεν μου έρχονται τώρα στο μυαλό :-P.

Πριν η Oracle αγοράσει την Java και ρίξει την μοχθηρή σκιά της στο οικοσύστημα, έγραφα σε Java και Swing ή SWT (ανάλογα την όρεξη :-P), συνήθως με το Netbeans για Swing (λόγω του GUI designer) ή Eclipse (λόγω του ότι κάνει τα πάντα :-P). Μια περίοδο χρησιμοποιούσα αρκετά Eclipse για οποιοδήποτε project (πχ στο Theseis έγραφα C++ κώδικα στο Eclipse), αλλά κάποια στιγμή σταμάτησα να το χρησιμοποιώ. Φαντάζομαι θα φταίει ότι άλλαξαν το theme της toolbar και με ξένισε ή κάτι τέτοιο (δεν μου αρέσει να αλλάζουν εμφάνιση τα προγράμματα που χρησιμοποιώ :-P).

Γενικά αποφεύγω C++ εκτός αν με πληρώνουν (ή είναι Borland C++ Builder) :-P.

Πέρα από programming, χρησιμοποιώ GIMP για 2D image editing, Blender για 3D... stuff, Notepad (Windows) και Leafpad (Linux) για lightweight text editors και το Firefox για browser (παλιός Mozillaς από τότε που Mozilla ήταν το όνομα του browser και η έκδοση ήταν 0.6 :-)). Δεν μου έρχονται στο μυαλό άλλα εργαλεία.

RC Ήσουν συντάκτης στο περιοδικό PC Master για μια περίοδο. Θυμάσαι το περιοδικό να έχει ασχοληθεί με την demoscene εκτός από το άρθρο του Optimus που μας αναφέρεις ότι είχες δει και σε έβαλε στην πρίζα?


Κ.Μ. Είχε γραφτεί ένα επιπλέον άρθρο μετά από κάποια χρόνια αλλά δυστυχώς δεν θυμάμαι από ποιον ή σε τι ακριβώς αναφέροταν.


RC Θυμάμαι ότι είχες βγει σε μια τηλεοπτική εκπομπή για προγραμματισμό αν θυμάμαι καλά, μπορείς να μας πεις τι ακριβώς ήταν και αν υπήρχε γενικά κάποιο ενδιαφέρον από την ελληνική τηλεόραση να προβάλει το σχετικό θέμα στο κοινό?


Κ.Μ. Δεν ήταν για προγραμματισμό, νομίζω περισσότερο για ¨γενικής ύλης¨ γύρω από υπολογιστές ήταν. Είχαμε βγει εγώ και ο Μιχάλης "Samurai" Γεωργουλόπουλος για mini (7λεπτο) interview σχετικά με game development. Μπορείς να δεις το video εδώ:



RC Μπορείς να μας πεις για το demogroup "Nasty Bugs" που φτιάξατε μαζί με τον Μιχάλη "Optimus" Κάργα?


Κ.Μ. Το group το "ιδρύσαμε" το 2001 με τον Optimus κατά την διάρκεια του Digital Nexus 2001 στην Αθήνα, αλλά δεν βγάλαμε τίποτα το ιδιαίτερο - κυρίως joke demos (πχ το πρώτο demo που έγραψα σαν Digital Nexus ήταν το Tinan: ένας από τους οργανωτές του ReAct στην Πάτρα με ρωτούσε από το IRC αν θα πάω demo και είχα πει πως θα πάω ακόμα και αν είναι ένα bouncing pixel... ε και το Tinan, που σημαίνει This is not a name - αν και αυτό ήταν παρεξήγηση στην συνεννόηση γιατί αρχικά ήθελα να το πω Tinad, This is not a demo - ήταν ένα "demo" με ένα bouncing pixel και ένα scroller :-P), τουλάχιστον σε αυτά που ασχολήθηκα εγώ μια και ο Optimus έφτιαξε μερικά ενδιαφέροντα πράγματα. Αν και ουσιαστικά αυτά φτιάχτηκαν στην περίοδο που και οι δύο μαθαίναμε για γραφικά, demos, κλπ :-).


RC Πες μας λίγα λόγια για την περίοδο που ήσουν στην Track7 Games, τι ακριβώς έκανες, το κλίμα που επικρατούσε και ότι άλλο θέλεις εσύ.


Κ.Μ. Στην Track7 δούλεψα στην μηχανή του Theseis, κυρίως στα εργαλεία, το scripting και σε κάποια γραφικά εφέ. Ήταν από τις αγαπημένες περιόδους της επαγγελματικής ζωής μου γιατί το κλίμα ήταν πολύ χαλαρό και ελεύθερο ενώ δουλεύαμε σε ένα project που ήταν αρκετά προχωρημένο τόσο τεχνολογικά όσο και εικαστικά (αν και μερικοί artists το παράκαναν με το detail :-P αλλά IMO καλύτερα να έχεις πολύ detail που να μπορείς να κόψεις παρά λίγο που να πρέπει να γεμίσεις) και προσωπικά είχα φτιάξει αρκετά πράγματα εκεί που δυστυχώς δεν είδαν ποτέ το φως. Τα δύο πιο ενδιαφέροντα είναι πως εφηύρα το SSAO (το έλεγα PAO, για Pseudo Ambient Occlusion, καμιά σχέση με την ομάδα :-P) ανεξάρτητα από την CryTek (αν και βλέποντας screenshots και video από το Crysis που μου έδειξαν οι artists) με την δική μου υλοποίηση να έχει αρκετά καλύτερη οπτική ποιότητα λόγω του ότι έπαιρνε υπ'όψην την επιφάνεια (η μέθοδος της CryTek δούλευε μόνο με τον depth buffer) - για 3-4 χρόνια έβλεπα παιχνίδια που είχαν χειρότερο ambient occlusion από αυτό που είχα στο Theseis - και soft shadows με penumbra που ακόμα και σήμερα σχεδόν κανένα παιχνίδι δεν έχει (μόλις τα τελευταία 1-2 χρόνια έχω δει παιχνίδια να τα χρησιμοποιούν). Για το τελευταίο, πριν 6 χρόνια ξαναυλοποίησα τον αλγόριθμο για τα soft shadows στην Runtime Engine και πέρυσι ανέβασα ένα βίντεο από την έκδοση της Runtime Engine (είχα ανεβάσει και πριν 6 χρόνια αλλά δεν φαίνονταν καλά):
- η "τωρινή" Runtime Engine δεν έχει soft shadows (ή δυναμικό φωτισμό γενικότερα), αυτό είναι κυρίως πείραμα που έκανα πριν καιρό. Γύρω στο 0:22 και μετά φαίνεται τι εστί soft shadows με penumbra και πιστεύω πως έξυπνη χρήση από τους designers προσφέρει στην ατμόσφαιρα και το gameplay του παιχνιδιού - από την άλλη είναι σχετικά "βαριά" μέθοδος (στο Theseis σκοπεύαμε να το χρησιμοποιήσουμε επιλεκτικά, με μόνο ένα φως ανά σκηνή που έχουν επιλέξει οι artists για δραματικούς σκοπούς να ρίχνει soft shadows) και ίσως γι'αυτό δεν πολυχρησιμοποιείται (πολλοί προγραμματιστές προτιμούν "όλα ή τίποτα" λύσεις, οπότε αν δεν μπορούν να χρησιμοποιήσουν soft shadows με penumbra παντού, δεν τις χρησιμοποιούν πουθενά :-P).


RC Πως μπορείς να περιγράψεις την Ελληνική demo scene την περίοδο που ξεκίνησες και πως μπορεί να συγκριθεί με την αντίστοιχη σκηνή του εξωτερικού την ίδια χρονική περίοδο;


Κ.Μ. Νομίζω και στις δύο περιπτώσεις μπορεί να χαρακτηρισθεί με τον ίδιο τρόπο: μικρή και τοπική. Με εξαίρεση τους ASD (Andromeda Software Development) που αργότερα έβγαλαν demos σε μεγαλύτερα demoparties του εξωτερικού (αρκετά από τα οποία κέρδισαν πρωτιές), τα περισσότερα Ελληνικά demos ήταν αρκετά υποδεέστερα από αυτά του εξωτερικού μια και οι περισσότεροι Έλληνες demomakers πρωτομάθαιναν τα βήματα με αυτά τα demos και σχεδόν όλοι ήταν φοιτητές οι οποίοι παράτησαν την σκηνή όταν τελείωσαν την σχολή τους (κυρίως λόγω έλλειψης χρόνου αλλά και γιατί τα μέλη γυρνώντας στα χωριά/πόλης/κλπ ή φεύγοντας εξωτερικό χάθηκαν).


RC Νομίζεις ότι η επιθυμία συμμετοχής ή ίδρυσης ενός Ελληνικού demo group υπήρχε στο μυαλό και στην καρδιά πολλών Ελλήνων, αλλά δεν έβρισκε την ευκαιρία να εκδηλωθεί;


Κ.Μ. Υπήρχαν (και συνεχίζουν να υπάρχουν) αρκετά Ελληνικά demo groups - Deus (κυρίως στα 90s), ASD, NlogN, The Lab, Sense Amok, Reversed Engineers, Mindlapse κ.α. και φυσικά Nasty Bugs αν και αρκετά είναι inactive.


RC Ακούμε και διαβάζουμε από πολλές πηγές, ακόμη και από αυτούς που αρέσκονται να αυτοχαρακτηρίζονται "σύγχρονοι ιστορικοί και ερευνητές τεχνολογίας ή ηλεκτρονικής διασκέδασης..." ότι η demoscene και η πειρατεία λογισμικού είναι ταυτόσημες έννοιες. Εσύ τι πιστεύεις; Νομίζεις ότι υπήρχε κάποιος αδιόρατος φόβος για την νομιμότητα της συμμετοχής σε ένα demo group, τουλάχιστον στον Ελληνικό χώρο και γι αυτό δεν γνωρίσαμε πολλούς Έλληνες demo sceners ανεξαρτήτου πλατφόρμας;


Κ.Μ. Μπα δεν νομίζω. Η demoscene έχει τις ρίζες της στα cracks, αλλά έχουν διασπαστεί εδώ και πάνω από 2 δεκαετίες.


RC Πήρατε μέρος σε κάποιο party;


Κ.Μ. Προσωπικά στα Digital Nexus, ReAct και PixelShow για τα χρόνια που υπήρχαν (νομίζω το 2005 ήταν το τελευταίο).


RC Είχατε επαφές με άλλα groups του εξωτερικού;


Κ.Μ. Εγώ όχι, αλλά άλλοι demosceners είχαν.


RC Ποιους είχες στο μυαλό σου ως πρότυπα; Ποιους έχεις τώρα;


Κ.Μ. Κανέναν :-P


RC Πέρα των υψηλών πωλήσεων που σημείωσε την χρονική περίοδο παραγωγής του, ο C64 και η demoscene γύρω από αυτόν γνωρίζει μέχρι της μέρες μας τρομακτική άνθηση. Γιατί πιστεύεις γίνεται κάτι τέτοιο;


Κ.Μ. O Commodore 64 είναι από τους πιο πετυχημένους προσωπικούς υπολογιστές παγκοσμίως, οπότε πιστεύω έχει να κάνει με το ότι απλά περισσότεροι μεγάλωσαν με αυτό. Νομίζω είχε το ρεκόρ για τον υπολογιστή με περισσότερες πωλήσεις με συγκεκριμένο hardware configuration και πως το Raspberry Pi B είναι ο πρώτος υπολογιστής που το ξεπέρασε.


RC Can you really teach an old dog, new tricks? Είναι δυνατόν να δούμε καινούργιους 'λαγούς' να ξεπηδούν από τα παλιά 8bit καπέλα των μάγων της demoscene; Καινούργια οπτικά εφέ; Καινούργιους ηχητικούς πειραματισμούς; Μήπως η φαντασία και το μεράκι είναι οι μόνοι περιορισμοί;


Κ.Μ. Έχουν εμφανιστεί, νομίζω το demo των Andromeda (όχι ASD) που βγήκε πρόσφατα ήταν αρκετά καλό.


RC Πιστεύουμε ακράδαντα ότι demoscene και τέχνη (σε όλες της εκφράσεις), πάνε μαζί χέρι-χέρι. Δεν νομίζω ότι ένας προγραμματιστής, όσο τσακάλι
και να είναι, μπορεί να εκφραστεί με μόνο εργαλείο τον κώδικα...Χρειάζεται να υπάρχει ο σπόρος καλλιτεχνικής ευαισθησίας. Ποια είναι η δική σου άποψη;


Κ.Μ. Ένας coder μπορεί να είναι και artist. Όσο αφορά τα demos, για παράδειγμα, ο Navis των ASD φτιάχνει τόσο τον κώδικα όσο και το direction.

RC Μπορεί να μην ανήκει στην demoscene αλλά και μόνο που έχεις δουλέψει ως προγραμματιστής στο φοβερό Witcher 3 της CD Projekt RED και σε έχουμε εδώ αυτή τη στιγμή, πες μας επί την ευκαιρία και δυο λόγια για την εμπειρία σου εκεί - σε τι ήσουν υπεύθυνος, κλίμα, εργαλεία που χρησιμοποιούσες, εμπειρίες και ότι άλλο θέλεις.


Κ.Μ.Στο Witcher 3 δούλεψα στα εργαλεία και την μηχανή (ακούγεται λίγο broken record αυτό :-P), κυρίως στο κομμάτι του world editor (εργαλεία) και world streaming (μηχανή), αλλά και σε κομμάτια όπως ο character creator, effect editor, κ.α. Δεν θυμάμαι ακριβώς τα περισσότερα κομμάτια που δούλεψα γιατί ήταν πολλά - σε γενικές γραμμές "άγγιξα" σχεδόν όλα τα subsystems της μηχανής :-P. Αν και ασχολήθηκα ελάχιστα με γραφικά εκεί. Δύο κομμάτια που ασχολήθηκα και είχαν κάποια σχέση με γραφικά ήταν τα stripes, που ουσιαστικά είναι "μακρουλά decals" και χρησιμοποιούνται κυρίως για τους δρόμους (τα διάφορα paths, tracks, πατημασιές, βρωμιές, κλπ στο παιχνίδι είναι φτιαγμένα με τα stripes) και για το οποία έφτιαξα όλο το support από τα εργαλεία μέχρι το rendering και τους shadows, και το δεύτερο ήταν το environment blending σύστημα που αλλάζει διάφορες τιμές στην μηχανή σχετικά με το περιβάλλον (πόσο ομίχλη θα έχει, που θα είναι ο ήλιος και το φεγγάρι και τι χρώμα θα έχουν, πόσο έντονα θα είναι κάποια post processing εφέ, όπως sharpening, αν θα έχει color correction και πως θα είναι, πόσο έντονες θα είναι οι σκιές, κ.α.) ανάλογα με το που βρίσκεται η κάμερα (ή ακόμα και που κοιτάει, αν και αυτό χρησιμοποιήθε ελάχιστα λόγω έλλειψης χρόνου). Αυτό το σύστημα χρησιμοποιήθηκε και για άλλα πράγματα όπως πχ όταν ένα από τα τέρατα σε ζαλίζει (αλλάζουν τα χρώματα και η ομίχλη) καθώς και από το σύστημα του καιρού (πχ όταν έχει καταιγίδα ενεργοποιούνται settings που αλλάζουν τον χρωματισμό της σκηνής, ομίχλης και σκιών όταν βρίσκεται η κάμερα σε εξωτερικό χώρο). Αλλά αυτά ήταν μικρότερα κομμάτια, το μεγαλύτερο μέρος της δουλειάς που έκανα εκεί ήταν στα εργαλεία και την μηχανή σε θέματα εκτός γραφικών.

Τα εργαλεία που χρησιμοποιήσαμε, στο προγραμματιστικό κομμάτι, ήταν το Visual Studio 2010/2012, Perforce, TestTrack (bug tracking), Spark (XMPP ΙΜ client) για IM και Slack ή HipChat (δεν θυμάμαι ποιο από τα δύο) για να αντικαταστήσει το Spark/XMPP επειδή είχε διάφορα προβλήματα. Προσωπικά χρησιμοποιούσα και GIMP για το περιστασιακό image editing, OpenWatcom 1.9 για αυτόνομα μικροτέστ (επειδή ήταν γρήγορο), Lazarus για μερικά αυτόνομα throwaway tools (πχ μερικά tools για να αναλύσω resource loads, ένα tool για να κάνω extract savegames από PS4, κ.α.), MSYS για να έχω ένα ανθρώπινο command line environment όταν το χρειαστω, GVim για lightweight code editor (αυτό ήταν πριν μάθω και ασχοληθώ με το Notepad++) και Python και Tcl για scripts (είχα γράψει ένα χρήσιμο Tcl/Tk script που καλούσα με ένα global keystroke το οποίο έβγαζε ένα απλό GUI παράθυο και έψαχνε όλα τα αρχεία του κώδικα της μηχανής και να τρέχει το GVim - κάτι πολύ χρήσιμο όταν έγραφα commits ή ήθελα να βρω/δω ένα αρχείο γρήγορα χωρίς το overhead του Visual Studio).


RC Σε ευχαριστούμε πολύ Κώστα για το χρόνο σου και για την πολύ ωραία κουβέντα που είχαμε :)


Κ.Μ. Και εγώ σας ευχαριστώ.
Συνημμένα:
Οι ακόλουθοι χρήστες είπαν "Σε Ευχαριστώ": chdlee, alex76gr, aidivn, fanny, DUser1, navarxos, sly*m, Antonis77, anasta.idents

Παρακαλούμε Σύνδεση ή Δημιουργία λογαριασμού για να συμμετάσχετε στη συζήτηση.

  • Antonis77
  • Το Άβαταρ του/της Antonis77
  • Retro Fan
  • Retro Fan
Περισσότερα
19/05/2018 17:49 #42171 από Antonis77
Πολυ ωραια η συνεντευξη, εχω ζαλιστει να διαβαζω για τη demoscene σημερα με αφορμη τη συνεντευξη του Nuclear, σε αυτη εδω εχουμε και εκπομπη μαλιστα απο οσο ειδα!

Πολλα μπραβο στον Bad Sector και για τη demoscene αλλα και που ηταν και προγραμματιστης στο Witcher 3 (ρε τι βγαινουν στις συνεντευξεις!) αφου το παιχνιδι εχει γραψει ιστορια και το γνωριζουν ολοι οσοι ασχολουνται με υπολογιστη και κονσολα, ακομα και εγω που ασχολουμαι πολυ λιγο. Συγχαρητηρια!

Ευχαριστουμε Bad Sector!

Παρακαλούμε Σύνδεση ή Δημιουργία λογαριασμού για να συμμετάσχετε στη συζήτηση.

  • djbeast
  • Το Άβαταρ του/της djbeast
  • Retro Expert
  • Retro Expert
Περισσότερα
23/05/2018 10:30 #42231 από djbeast
Πολύ ωραία συνέντευξη!
Εξεπλάγην που έμαθα ότι ήσουν στην ομάδα ανάπτυξης του Witcher 3, ένα από τα πιο αγαπημένα μου παιχνίδια.

PS one - Playstation 2 - Playstation 3 - Playstation 4 Pro - PSP - PS Vita - Nintendo Gameboy Advance - Nintendo SNES - Nintendo Gamecube - Nintendo Wii - Nintendo Wii U - Nintendo 3DS XL - Nintendo Switch - Sega Mega Drive I - Sega Mega CD I - Sega Saturn - Sega Dreamcast - Xbox - Xbox 360 - Xbox One X - Panasonic 3DO - Neo Geo X Gold

Παρακαλούμε Σύνδεση ή Δημιουργία λογαριασμού για να συμμετάσχετε στη συζήτηση.

Χρόνος δημιουργίας σελίδας: 0.172 δευτερόλεπτα
Powered by Kunena Φόρουμ

great retro computers and retro consoles companies logos