Συνέντευξη / συζήτηση με μέλη της ελληνικής demoscene - Optimus

  • Fotis_KFOR
  • Το Άβαταρ του/της Fotis_KFOR Συντάκτης θέματος
  • Site Owner / Admin
  • Site Owner / Admin
  • PC / Sinclair ZX Spectrum+3
Περισσότερα
19/12/2016 11:43 - 19/12/2016 11:44 #38191 από Fotis_KFOR
Συνεχίζουμε τη σειρά συζητήσεων - συνεντεύξεων από Έλληνες οι οποίοι στο παρελθόν είτε ήταν μέλη της ελληνικής demoscene είτε έφτιαχναν demos σαν χόμπι με φίλους τους.

Αυτή τη φορά μαζί μας είναι ο Μιχάλης Κάργας (Optimus) ο οποίος είναι προγραμματιστής και είναι πολύ γνωστός στην ελληνική demoscene με πολλές και ενδιαφέρουσες πληροφορίες επί του θέματος. Εμείς ευχαριστούμε πολύ τον Μιχάλη για την πολύ ενδιαφέρουσα συζήτηση που είχαμε και πάμε να ξεκινήσουμε και να αφήσουμε τον ίδιο να μας τα πει καλύτερα. :)
Όπως έχω πει και για τις άλλες συνεντεύξεις - συζητήσεις που κάνουμε, μπορείτε να ρωτήσετε τον Μιχάλη στο συγκεκριμένο thread ότι θέλετε για το συγκεκριμένο θέμα μας.



Πάμε λοιπόν :


RC Καλώς όρισες στην παρέα μας optimus! Πες μας κάποια βασικά πράγματα για εσένα... Όνομα, σπουδές, επαγγελματική καριέρα...οτιδήποτε θέλεις να μοιραστείς με τους αναγνώστες μας...

Μ.Κ. Γεια χαρά! Ονομάζομαι Μιχάλης Κάργας, γεννημένος στη Θεσσαλονίκη το 1980. Σπούδασα Μαθηματικά στο Αριστοτέλειο, ενώ παράλληλα ασχολήθηκα όλα αυτά τα χρόνια με τον προγραμματισμό από προσωπική αγάπη για τη δημιουργική πλευρά των υπολογιστών και ιδιαίτερα με computer graphics, ξεκινώντας από τον θρυλικό Amstrad CPC 6128 και συνεχίζοντας στα PC. Γύρω στο 1998 με το που μπήκα για πρώτη φορά στο internet ανακάλυψα την κοινότητα της demoscene η οποία ταυτιζόταν απόλυτα με τα ενδιαφέροντα μου οπότε και κόλλησα. Στην σκηνή είμαι πιο γνωστός με το ψευδώνυμο Optimus. Εδώ και 3.5 χρόνια ζω και εργάζομαι στην Αγγλία σαν προγραμματιστής.

RC Ξεκίνησες από τα 8bit / 16bit ή 32 bit ?

Μ.Κ. Όταν ήμουν μικρότερος, ίσως γύρω στα 12, μάθαινα να κάνω προγράμματα σε basic και τότε φυσικά το όνειρο μου ήταν να μάθω να κάνω παιχνίδια. Δεν είχα κάνει κάτι ολοκληρωμένο τότε μιας και η basic δεν ήταν αρκετή και δεν ήξερα τι εστί assembly, δεν είχαμε internet, δεν ήξερα τις bbs ή κανέναν να μου δώσει κανάν assembler και να μου δείξει κάποια πράγματα. Αλλά από εκεί έμαθα να σκέφτομαι προγραμματιστικά αν και πιστεύω είχα μια αναλυτική κλίση. Αργότερα μπαίνοντας στο πανεπιστήμιο και αποκτώντας πρόσβαση στο internet ανακάλυψα διάφορες κοινότητες. Μια από αυτές ήταν η quickbasic σκηνή και με είχε εντυπωσιάσει πως τότε κάνανε παιχνίδι και μικρά demos που τρέχανε σε έναν 486 σχετικά καλά. Είχα μάθει και κάποια κόλπα για το πως να γεμίζεις την οθόνη πιο γρήγορα με pixels στην quickbasic όπου και συνέχισα για λίγο καιρό πριν μπω στα πιο βαθιά σε C (από πρoτροπή του Bad Sector που μου πρότεινε να κατεβάσω τον DJGPP compiler στο DOS). Τότε είχα γνωρίσει και για την demoscene και είχα καταενθουσιαστεί από τα πράγματα που κάνουν και την όλη φιλοσοφία του optimize. Τεχνικά πήδηξα από τα 8bit στα 32bit του PC, αν και αργότερα ενώ συνέχισα στα Windows είτε με SDL είτε με OpenGL, που και που κοιτούσα προς τα πίσω στο retro coding και ανά καιρούς έκανα demos για 8bits κυρίως και μερικά παλιά 32bit συστήματα (παραδόξως τίποτα για 16bit ακόμα).


RC Ποιος είναι ο αγαπημένος σου υπολογιστής και γιατί?

Μ.Κ. Σίγουρα ο Amstrad CPC 6128. Φυσικά μπορεί να είμαι λίγο προκατειλημμένος εδώ μιας και ήταν το πρώτο μου μηχάνημα. Μπορεί κανείς να αντιπαραθέσει ότι ο C64 ήταν καλύτερος, και ναι ήταν σε scrolling, hardware sprites και μουσική. Αλλά υπάρχουν κάποιοι άλλοι λόγοι που εκτιμώ τον CPC πέρα από παιχνίδια (αν και παρά το κακό scrolling μπορώ να πω ότι και ο CPC έχει φοβερή γκάμα από ωραία παιχνίδια ενώ προτιμώ και τα χρώματα του) και το ανακαλύπτω αργότερα που έχω στα χέρια μου διάφορα μηχανήματα. Σε επίπεδο σοβαρού υπολογιστή στα 8bit πιστεύω ότι είναι μακράν ο καλύτερος. Έχεις υψηλή ανάλυση 640*200 για κειμενογράφους, disk drive και ιδιαίτερες δισκέτες που φόρτωναν πιο γρήγορα (στον C64 ακόμα και το disk drive που το παίρνεις ξεχωριστά κάνει ώρα να φορτώσει), την καλύτερη ίσως basic, ερχόταν με δικιά του οθόνη, 128k ram, και γενικώς μου δίνει μια αίσθηση πως είναι στιβαρό μηχάνημα. Και έπειτα ακόμα και για games μπορούσε να κάνει περισσότερα άμα τον αξιοποιούσαν, όπως βλέπουμε από σημερινά demos και games.


RC Πού θεωρείς ότι ήταν δυσκολότερο για κάποιον να προγραμματίσει demos την εποχή που ξεκίνησες? Γενικά τι δυσκολίες υπήρχαν εκείνη την εποχή με την υπάρχουσα τεχνολογία / hardware (π.χ. περιορισμοί λόγω μνήμης κτλ)

Μ.Κ. Μάλλον η δυσκολία εύρεσης πληροφοριών, όταν οι περισσότεροι δεν είχαμε σύνδεση στο internet ή δεν ξέραμε τι είναι οι BBS ή δεν γνωρίζαμε κάποιον μπασμένο στα κόλπα. Και ακόμα και αν ήξερες κάποιον να σου δώσει κάναν assembler και να σου δείξει κάτι, πολλά πράγματα δεν ήταν αρκετά documented ή δεν τα έβρισκες εύκολα (αυτό βέβαια μπορεί να ήταν και λίγο μαγικό γιατί όλο και κάτι θα ανακάλυπτες μόνος σου, κάποιο καινούριο trick, κάποιο bug/hidden feature του μηχανήματος, ήταν πιο μυστηριώδες και επίσης μυστηριώδες ήταν αν λάμβανες κάποιο νέο demo ή preview από mail swapping που δεν το έχει δει κανένας άλλος στον κόσμο). Έπειτα το γεγονός ότι πολλά από τα εργαλεία ήταν στις αρχές τους και σίγουρα αν τότε είχαν τα σύγχρονα cross-developing tools στον PC, τους image converters, σύγχρονα drawing και music tools και την γενικότερη ανοικτή στη συζήτηση community θα βλέπαμε πολλά πολλά περισσότερα στα αγαπημένα μας μηχανήματα. Τώρα το πρωτόγονο hardware και λιγοστή μνήμη δεν το βλέπω απαραίτητα και αρνητικό, άλλωστε αυτά είχαμε τότε όλοι μας και τα γραφικά και το μέγεθος των παιχνιδιών αντιστοιχούσαν στις δυνατότητες εκείνης της εποχής. Ίσα ίσα που ένα κακό που υπάρχει σε σύγχρονα μηχανήματα είναι πως είναι πολύ πιο δύσκολο να ξέρεις τι ακριβώς γίνεται από πίσω, πολύ software είναι φτιαγμένο πάνω σε layers από layers από layers, το να κάνεις optimize σε assembly λένε είναι πιο δύσκολο με το pipelining, branch prediction, instruction pairing, κλπ. Οπότε τότε μπορούσες σε αρκετά σύντομο χρονικό διάστημα να νοιώθεις πως ξέρεις το τι γίνεται σε κάθε page μνήμης του amstrad, ποιες είναι οι βασικές δυνατότητες και από εκεί να προσπαθήσεις να το πουσάρεις. Αν και αυτό δεν έχει σχέση με δυσκολία (σήμερα είναι πολύ πιο εύκολο για κάποιον που ξεκινάει να κάνει ένα παιχνίδι, ειδικά με engines όπως η Unity, όσο και αν δεν μας αρέσει εμάς τους παλιούς). Σίγουρα είναι πιο εύκολα τα πράγματα σήμερα αλλά δεν είναι απαραίτητα θέμα hardware αλλά θέμα tools και community και internet. Όρεξη να έχει κάποιος να ασχοληθεί.


RC Πως μπορείς να περιγράψεις την Ελληνική demoscene την περίοδο που ξεκίνησες και πως μπορεί να συγκριθεί με την αντίστοιχη σκηνή του εξωτερικού την ίδια χρονική περίοδο;

Μ.Κ. Ανακάλυψα τη demoscene σε μια περίοδο μετάβασης, που η Ελληνική PC σκηνή είχε πεθάνει (μετά το τελευταίο Gardening 1997 demoparty) και δεν έβρισκες κανέναν ενεργό. Παράλληλα και η ελληνική CPC scene δεν ήταν στα καλύτερα της αλλά γνώρισα τότε τον πολύ καλό μου φίλο Antitec του group Dirty Minds. Εκεί ξεκίνησα να κάνω pixel art στο Art Studio αλλά μου έδειξε μερικά πράγματα σε Z80 assembly και ήταν ένα όνειρο μου τότε να μάθω assembly οπότε και κόλλησε. Η PC scene τότε ξαναξεκίνησε, έχοντας κάνει μια mailing list όπου ξαναμαζευτήκαμε και γνωριστήκαμε αρκετοί στη Θεσσαλονίκη για πρώτη φορά. Από εκεί είχαμε το πρώτο demoparty της νέας σκηνής, το Digital Nexus 2001 στην Αθήνα και έπειτα τα ReAct 2002, 2003, 2004 και τέλος τα Pixel Show 2005 και 2007 που ήταν και το τελευταίο. Μετά από κάποια χρόνια ήρθε η εποχή που μεγαλώνουμε και έχουμε άλλες ευθύνες οπότε είναι δύσκολο να συνεχιστεί και έπιασε και η κρίση κάτι που το κάνει ακόμα πιο δύσκολο. Από τότε κυρίως οι ASD παρουσιάζουν demos τακτικά στο εξωτερικό, όπως και εγώ αν και συνήθως από μόνος μου. Ποιος ξέρει αν θα έχουμε και μια τρίτη αναβίωση της Ελληνικής σκηνής στο μέλλον;

Όσο για την αντίστοιχη σκηνή του εξωτερικού, ήταν ενδιαφέρον κομβικό σημείο όταν ξεκίνησα μέσα στο 1998-2000 και όταν έκανε και τη μετάβαση η Ελληνική σκηνή, γιατί τότε γινόταν η μετάβαση από το DOS στα Windows και από το software rendering στη χρήση GPU accelerators. Επίσης ήταν και η εποχή που ένα θρυλικό site που το πρόλαβα στο τέλος, το The Hornet Archive έκλεινε. Οπότε υπήρχε αυτό το αρνητικό κλίμα πως και καλά η παγκόσμια demoscene πεθαίνει (αυτό το λέμε τώρα σαν ανέκδοτο για χρόνια :) ) και άβολο το μέλλον της ενώ οι σημερινοί νέοι θα καίγονται στο WOW και στο Facebook και δεν πρόκειται να κάτσουν να ασχοληθούν με προγραμματισμό (πράγμα που δεν ισχύει, όλο και μερικούς νέους γνωρίζεις που έχουν το μεράκι). Αλλά τελικά ορισμένα demos σώσανε τη φάση, π.χ. ακόμα είχες κορυφαία software rendered demos στα Windows, π.χ. οι πρώτες καταπληκτικές προσπάθειες γρήγορου και ποιοτικού realtime raytracing με το 64k intro Heaven7 των Exceed και το Nature Suxx των FAN. Και λίγο αργότερα είδαμε και μερικά πιο ποιοτικά 3d accelerated demos οπότε η demoscene ήρθε για να μείνει. Υπάρχει μια άποψη πως η ξένη demoscene διανύει μια κρίση (αν και δεν το πιστεύω, είναι πιο γνωστή από ποτέ λόγω του internet) ή ίσως κανείς δεν ξέρει πως θα εξελιχθεί, έκανε ακόμα μια μετάβαση με τα 4k intros που συνήθως έχουν realtime distance based raymarching λόγω των ισχυρών shaders στη σημερινές GPU αλλά και αυτά έχουν γίνει σούπα, κάθε χρονιά βλέπουμε καινούρια raymarching intros σε μια επανάληψη. Είναι και πιο δύσκολο σήμερα να κάνεις κάτι πραγματικά καινοτόμο, τα έχουμε δει όλα. Ποιος ξέρει, ίσως το VR να είναι ένα τρόπος εξέλιξης ή κάτι άλλο που δεν μπορώ να φανταστώ.

RC Νομίζεις ότι η επιθυμία συμμετοχής ή ίδρυσης ενός Ελληνικού demo group υπήρχε στο μυαλό και στην καρδιά πολλών Ελλήνων, αλλά δεν έβρισκε την ευκαιρία να εκδηλωθεί;

Μ.Κ. Υπήρχαν αρκετά ελληνικά groups στην Ελληνική PC scene. Λιγότερα στον CPC και σχεδόν ανύπαρκτα σε Amiga, Spectrum, C64. Η δημιουργία ελληνικού group έχει εκδηλωθεί πολλές φορές στο παρελθόν και πάντα θα μπορεί να εκδηλωθεί, αλλά ξέρεις πως είναι αυτά. Μαζεύονται όλοι ενθουσιασμένοι, π.χ. ασχέτως από demoscene στην περίπτωση που ονειρεύονται όλοι σε μια συζήτηση να κάνουν "το πρώτο ελληνικό παιχνίδι". Και τελικά δεν προχωράει τίποτα. Ακόμα και εγώ δεν μπορούσα ποτέ να κάνω κάτι συντονισμένα, γιατί ο καθένας από εμάς μπορεί να έχει τη δικιά του ζωή. Αρκετές φορές συμμετείχα σε ένα group, ακόμα και σε κάνα δύο προτάσεις σε ξένα group που απλά δεν προχώρησαν, ή μόνο ένας από εμάς είχε φέρει κώδικα. Και δεν είναι πρόβλημα Ελληνικό, θα δεις και ξένα groups να το συζητάνε, να αναρωτιούνται πως μερικά groups ή individuals στην demoscene μπορούν να έρχονται σε κάθε επόμενο demoparty με ολοκληρωμένο demo ενώ οι περισσότεροι αποτυγχάνουν.

RC Ακούμε συχνά ότι η demoscene και η πειρατεία λογισμικού είναι ταυτόσημες έννοιες. Εσύ τι πιστεύεις; Νομίζεις ότι υπήρχε κάποιος αδιόρατος φόβος για την νομιμότητα της συμμετοχής σε ένα demo group, τουλάχιστον στον Ελληνικό χώρο και γι αυτό δεν γνωρίσαμε πολλούς Έλληνες demo sceners ανεξαρτήτου πλατφόρμας;

Μ.Κ. Απλώς η demoscene ξεπήδησε από τα software cracking groups που προβάλανε την παρουσία τους με τα crack intro screens πριν ξεκινήσει το παιχνίδι, μερικά από τα οποία θυμίζουν τα πρώτα καθαρά demos με text scrollers, raster bars και group logos. Δεν έχω ακούσει κανέναν αναλυτή να το λέει αυτό αρνητικά παρά μόνο ιστορικά. Αλλά η σημερινή demoscene δεν έχει και πολύ πάρε δώσε με τους software crackers παρά μόνο ιστορικά. Από τότε που γνώρισα την demoscene, προσωπικά δεν ασχολήθηκα ποτέ με software cracking ή hacking (όπως το εννοούν σήμερα τα media). Οπότε προφανώς δεν υπάρχει συσχέτιση αυτής της "παράνομης" πλευράς με τη δημιουργική πλευρά της demoscene, δηλαδή δεν κινδυνεύει κανένας να χωθεί κατά λάθος σε cracking επειδή του αρέσει να γράφει κώδικα realtime graphics καθαρά δημιουργικά.


RC Είχες κάποια σχέση με το περιοδικό pc master? Έγραφες κάτι σχετικό εκεί για την demoscene? Έχεις γενικά κάποιο feedback για να μας δώσεις ώστε να δούμε το ενδιαφέρον των Ελλήνων αναγνωστών για τη demoscene? π.χ. τους φαινόταν πολύ τεχνικό κομμάτι ή μήπως αδιάφορο ή υπήρχε ενδιαφέρον?

Μ.Κ. Δεν είχα και πολύ σχέση με το περιοδικό πέρα του ότι έμπαινα στα forums του Τσουρινάκη, adventure magic και 2-3 άλλα που δεν θυμάμαι πως τα λένε, και μετά άνοιξε και το PC Master forum, το οποίο τότε ήμουν φανατικός αναγνώστης - ακόμα θυμάμαι τη χιουμοριστική στήλη Μεταξύ Μας, μια ακόμα φάση που μου έβαλε το μικρόβιο του "Ο 386 που κάνει παπάδες επειδή τον σκίζουν στον κώδικα!" :) και κάποτε είχα αναφέρει την demoscene και ίσως και να είχα προτείνει την συγγραφή άρθρου σχετικά, κάτι που στην αρχή δεν πήρα θετική απάντηση αλλά αργότερα μου ξαναπρότειναν αν θέλω να γράψω άρθρο. Από εκεί και πέρα δεν ξέρω αν είχε απήχηση αλλά έτσι και αλλιώς αυτό είναι ένα hobby για λίγους και θέλει να σου μπει και το μικρόβιο και ο περισσότερος κόσμος απλώς ήθελε να παίζει παιχνίδια.


RC Έχεις λάβει μέρος σε κάποιο party;

Μ.Κ. Αρκετές φορές. Και στα Ελληνικά demoparty του παρελθόντος όπου αρκετές φορές κατέβασα demo, αλλά και τελευταία σε διάφορα ξένα demoparty, όπου μερικά τα έχω επισκεφτεί χωρίς να μπορέσω να φέρω demo και άλλα έφερα και demo που σε λίγες περιπτώσεις πήρε καλή θέση. Ειδικότερα αγαπημένο μου demoparty είναι το Revision στη Γερμανία (Το οποίο κάποτε λεγόταν Breakpoint και παλαιότερα Mekka&Symposium το οποίο και δεν πρόλαβα στην ώρα του) ίσως το πιο demo-oriented (δηλαδή να μην χάνεται σαν LAN-Party με λιγότερη παρουσία demoscene όπως π.χ. το σημερινό Assembly) με τους περισσότερους επισκέπτες από διάφορες χώρες του κόσμου. Το έχω επισκεφτεί τουλάχιστον 3 φορές και την τελευταία παρουσίασα το DOS demo Goldilocks με το οποίο πήρα τη 2η θέση στο Wild demo compo.

RC Είχες / έχεις επαφές με άλλα groups του εξωτερικού;

Μ.Κ. Όσους γνωρίζω στα demoparties αλλά και καμιά φορά από προσωπικά emails. Άλλες φορές κρατάω επαφή χρόνων π.χ. με διάφορους CPC sceners που συζητάμε τα μελλοντικά μας σχέδια ή π.χ. πως να κάνουμε το τάδε εφέ στον Amstrad. Καμιά φορά τυχαίνει να μου προτείνεται η συμμετοχή σε demo, παρόλο που αρκετές φορές χάνονται, π.χ. ξεκινάμε κάτι και σταματάει η επικοινωνία. Μια επικοινωνία είχε καταλήξει να ασχοληθώ με την κονσόλα 3DO ας πούμε, πράγμα που δεν το τολμούσα πριν γιατί άντε να βρεις developer kits και να ψάξεις πως δουλεύουν τα πράγματα σε αυτήν την άγνωστη κονσόλα, αλλά επειδή μου παρείχαν έτοιμο SDK με παραδείγματα, μπόρεσα να μπω γρήγορα σε μια κονσόλα που δεν θα φανταζόμουν πότε πως θα ασχοληθώ και μου άρεσε και λίγο σαν μηχάνημα και θα υπάρχει και μέλλον. Οπότε άλλες επαφές καταλήγουν σε κάτι καλό και αναπόφευκτο και άλλες δεν πάνε πουθενά και αυτό είναι αναλόγως με τα κέφια του καθενός, αν κολλάμε σαν ομάδα, αν ο καθένας έχει και προσωπική ζωή και τελικά δεν μπορεί να συμμετέχει όπως ήλπιζε. Το τελευταίο μου demo Goldilocks πάλι, είχα άψογη επικοινωνία με έναν πολύ ενεργό γραφίστα στην σκηνή, όπου του ζητάς γραφικά και στα κάνει στο πι και φι. Τώρα έχω πάρει υλικό για ένα καινούριο DOS demo και είμαι εγώ που το καθυστερώ :)

RC Είχες στο μυαλό σου κάποιους ως πρότυπα; Έχεις κάποιους τώρα;

Μ.Κ. Μου αρέσουν οι coders που το παλεύουν τεχνικά, προσπαθούν να ξεζουμίσουν το μηχάνημα, να κάνουν κάτι άκρα εντυπωσιακό για τις δυνατότητες του μηχανήματος. Όταν είχα ξεκινήσει είχα σαν πρότυπο τον Graham από το C64 group Oxyron. Τώρα γνωρίζω όλο και περισσότερα άτομα, μερικοί είναι πιο tech oriented παρά art. Είναι αρκετοί όμως, πιστεύω πως θα ξεχάσω να αναφέρω πολλούς. Μου αρέσει ο Trixter και Scali που το παλεύουν με τα πρώτα PC, το καταπληκτικό τεχνικά 8088mph ας πούμε (ακόμα και αν είναι δύσκολο να βρεις κατάλληλη οθόνη και hardware για να το δεις στην εντέλεια), ο LFT που την ψάχνει και με hardware, ο Cruzer στον C64 που έχει αυτήν την φιλοσοφία "F**k art, let's do demos", ο Shadow επειδή προσπαθεί να κάνει demos για το κάθε μηχάνημα που υπάρχει, ο iq/rgba με την καταπληκτική συνεισφορά του στην demoscene με τα τεχνικά άρθρα του, τα 4k frameworks και το shadertoy, η παρέα που τερματίζει τα 256b, π.χ. Hellmood, sensehnstahl, κλπ, φυσικά και οι CPC coders Rhino, Overflow, No Recess, Benediction guys, Vanity guys, με τα καταπληκτικά πράγματα που κάνουν στον Amstrad. Και ξέρω, θα έχω ξεχάσει και πολλούς άλλους οπότε σταματώ εδώ.

RC SID Vs POKEY Vs AY8910...3 γεννήτριες ήχου, 3 θρυλικά chips το καθένα με τη δική του ιστορία. Υπάρχει νικητής κατά την άποψη σου;

Μ.Κ. Δεν ξέρω, πολλοί θα συμφωνήσουν πως το SID είναι νικητής αλλά εγώ λόγω νοσταλγίας προτιμώ τον ήχο του AY.

RC Πέρα των υψηλών πωλήσεων που σημείωσε την χρονική περίοδο παραγωγής του, ο C64 και η demo scene γύρω από αυτόν γνωρίζει μέχρι της μέρες μας
τρομακτική άνθηση. Γιατί πιστεύεις γίνεται κάτι τέτοιο;

Μ.Κ. Είναι φοβερό πόσο cult classic είναι αυτό το μηχάνημα. Και πως κάθε χρονιά στα μεγάλα demoparties βγαίνουν 2-3 κορυφαία demos με τα 8-10 πρώτα να είναι ποιοτικά. Όταν στον CPC βγάζουμε ένα Batman Forever και χαιρόμαστε. Δεν είμαι και σίγουρος, αλλά ένα που θα πω είναι πως η demoscene είναι κυρίως δυναμική και πολύ παραγωγική στις βορειοδυτικές χώρες, όπως Γερμανία και Σκανδιναβικές περιοχές. Εκεί τυχαίνει και να είχε μεγαλύτερη πέραση ο C64. Στην Αγγλία, στον νότο και στην Ρωσία ήταν πιο δημοφιλείς οι Spectrum και CPC. Στη Γαλλία ας πούμε ο CPC εμπορικά είχε άνθηση και το 90% της CPC demoscene είναι γαλλική.

RC Είναι δυνατόν να δούμε καινούργιους ανθρώπους να ξεπηδούν από τα παλιά 8bit καπέλα των μάγων της demo scene; Καινούργια οπτικά εφέ; Καινούργιους ηχητικούς πειραματισμούς; Μήπως η φαντασία και το μεράκι είναι οι μόνοι περιορισμοί;

Μ.Κ. Όσον αφορά αυτό, έχω και πάλι στο μυαλό μου την C64 scene. Είναι το μηχάνημα που νοιώθεις ότι έχουν τερματίσει όλα τα εφέ, πως έχουν κάνει τον καλύτερο rotozoomer, τα καλύτερα plasma, τα περισσότερα 3d, δεκάδες wolfenstein engine attempts σε demos, εκατοντάδες παραλλαγές του ίδιου εφέ, ιστορικά records που δεν παίζει να γίνει κάτι καλύτερο σε ποιότητα, ταχύτητα, κλπ. Συν καταπληκτικά megademos με απίστευτο art, design, transitions, ιδέες, παρουσίαση. Και όμως! Και όμως σε κάθε καινούριο X demoparty ξανακαταφέρνουν να μας αφήσουν με ανοικτό το στόμα. Και έρχονται με μαζικές παραγωγές, 2-3 κορυφαία demos και 7-8 άνω του μετρίου (ενώ π.χ. στον CPC είναι θαύμα να δούμε 1-2 epic demos την χρονιά και χαιρόμαστε που υπήρχαν και άλλα entries έστω και αν είναι fillers) και πάντα υπάρχουν εφέ που δεν είχα ξαναδεί σε τέτοια ποιότητα ή σαν παραλλαγές. Αν το πιο διάσημο 8bit μηχάνημα με την πιο μαζική παραγωγή demos καταφέρνει κάθε χρονιά να φέρει τα πάνω κάτω, εκεί που νομίζεις ότι τα έχεις δει όλα και είναι δύσκολο να φανταστείς κάτι βελτιωμένο, φαντάσου σε άλλα μηχανήματα που δεν είχαν την ίδια αγάπη τι ακόμα έχουμε να δούμε. Στον Amstrad ας πούμε, ακόμα από το 1992 του Face Hugger Ultimate Megademo δεν έχουμε δει μια προσπάθεια για realtime flat 3d polygons (και είναι και κάτι που ευελπιστώ να δώσω τη δικιά μου απάντηση αν και το καθυστερώ) ενώ στον C64 πρέπει να είναι πάνω από 100 και βάλε demos που έχουν προσπαθήσει να κάνουν 3d flat αλλά και gouraud shaded και texture mapped σε λίγες περιπτώσεις 3d objects και συνεχίζουμε και βλέπουμε ακόμα μια εκδοχή στα καινούρια demos. Έχουμε πολύ δρόμο ακόμα σε μερικά άλλα μηχανήματα αλλά αυτό είναι θετικό γιατί πρώτα από όλα μου θυμίζει αυτήν την ενθουσιώδη ιδέα, το πόσο μπορείς να τερματίσεις ένα μηχάνημα με τρελό προγραμματισμό και επίσης την πολύ καλή ιδέα πως ακόμα και τρισάθλια μηχανήματα (στα μάτια κάποιου σημερινού χρήστη) μπορούν να κάνουν πολύ περισσότερα πράγματα από ότι θα μπορούσε κανείς να φανταστεί και ακόμα και τότε υπάρχουν και άλλα περιθώρια. Δείτε ας πούμε το SymbOS λειτουργικό σύστημα που είναι σαν να έχεις μια ρέτρο εκδοχή των Windows στον CPC. Άκρας εντυπωσιακό και απίστευτο. Αυτή η αίσθηση των δυνατοτήτων του software με συναρπάζει και περισσότερο η demoscene έχει καταφέρει να το προσφέρει.

RC Τι μπορούμε να πούμε πάνω σε αυτό για την 16bit σκηνή;

Μ.Κ. Έχουμε πολλά να δούμε ακόμα. Τελευταία έχουμε δει πιο advanced effects σε Amiga500 και AtariST, π.χ. τα demos του Britelite, εφέ που θα περίμενες να δεις στα 32bit. Ή π.χ. ο Algorithm που το παλεύει με πειραματισμούς σε αλγορίθμους video decompression σε C64 και Amiga, πράγματα που δεν είχα δει (και επίσης δεν γνωρίζω πολλά από video compression algorithms, ο τύπος πρέπει να είναι ειδικός και να είχε ασχοληθεί πριν στη δουλεία του ή διπλωματική του, χωρίς να γνωρίζω, γιατί κάνει διάφορα πάνω σε αυτό που κανένας scener δεν είχε ασχοληθεί σε retro demos).


RC Πιστεύουμε ακράδαντα ότι demoscene και τέχνη (σε όλες της εκφράσεις), πάνε μαζί χέρι-χέρι. Δεν νομίζω ότι ένας προγραμματιστής, όσο τσακάλι και να είναι, μπορεί να εκφραστεί με μόνο εργαλείο τον κώδικα...Χρειάζεται να υπάρχει ο σπόρος καλλιτεχνικής ευαισθησίας. Ποια είναι η δική σου άποψη;

Μ.Κ. Ναι, μερικές φορές οι μοναχικοί προγραμματιστές θα βάλουν και το χεράκι τους στο τι χρωματική παλέτα θα προτιμήσουν ή πως θα είναι η κίνηση πιο ελκυστική σε κάποιο εφέ. Ακόμα και αν μπορεί να σου πουν πως επιλέγεις συνέχεια coder colors, κάτι συνηθισμένο σε πολλούς από εμάς που βάζουμε τιμές RGB στο max. Αλλά ναι, μετά από την ολοκλήρωση κάποιου εφέ τεχνικά, υπάρχει μια περίοδος που μπορεί να παίζεις με παραμέτρους μέχρι να πετύχεις και ένα αισθητικά ικανοποιητικό αποτέλεσμα. Και φυσικά σίγουρα ένας artist μπορεί να βοηθήσει εδώ σαν μια πιο προσεκτική γνώμη. Σε πιο οργανωμένα groups όπου όλοι συμμετέχουν ενεργά στο demo, αυτό θα παίζει πιο πολύ. Αλλά αρκετά από τα demos που κάνουμε, ειδικά τα 1k/4k ή και 256b, η επιλογή χρωμάτων και αισθητικής πέφτει στον προγραμματιστή. Ειδικά στα μικρότερα intros, όπου τα πάντα είναι procedural, αναγκαστικά και ο προγραμματιστής κάνει τα πάντα μιας και δεν θα χωρούσε να έρθει ο artist με μια εικόνα από το photoshop που δεν χωράει καν σε 64k. Αυτό btw είναι και ένα αντιεπιχείρημα της χρήσης fully procedural technology σε games (αν και θα μου άρεσε να έπαιζε περισσότερο το procedural στο mainstream). Θα πρέπει και ο artist να έχει και λίγο το technical. Αντί να ζωγραφίζει pixel ή να κάνει mesh manipulation, θα πρέπει να συνηθίσει τα tools και παίζοντας με παραμέτρους να φτάσει σε κάτι αισθητικά ικανοποιητικό. Τέσπα, επειδή η demoscene είναι περισσότερο procedural algorithms και realtime graphics, τυχαίνει και ο προγραμματιστής να παίζει και λίγο το ρόλο του artist, πετυχημένα ή μη.

RC Μπορείς να μας αναφέρεις κάποια προσωπική σου ενασχόληση με την τέχνη μέσω ατομικών σου δημιουργιών αλλά και συνεργασίας σου με καλλιτέχνες? Θέλεις να μας μιλήσεις γι αυτό το κομμάτι;

Μ.Κ. Είχα κάνει λίγο pixeling σε CPC με το Art Studio. Κυρίως fonts και logos. Δεν είμαι καλός στο να σχεδιάζω ανθρώπινες σιλουέτες. Πιο μηχανικά μέρη θα έπαιζε (π.χ. διαστημόπλοια, κτήρια, κλπ). Θα μπορούσα να το εξελίξω. Όταν είσαι σε retro και έχεις λιγότερα pixels και χρώματα, τότε pixel προς pixel και με μπόλικη υπομονή κάτι γίνεται. Καμιά φορά χρειάζεται να πάρω κάποια γραφικά και να τα πειράξω λίγο, π.χ. να κάνω ένα περίγραμμα, μια μάσκα, να μειώσω τα χρώματα για να κάνω blend κάποιο άλλο εφέ, να συμπιέσω κάτι που φαίνεται να κάνει tiling, τέτοια πράγματα. Οπότε μια απλή γνώση grafx2 βοηθάει. Από γραφικά έχω κάνει λίγο και μέτρια τέλος πάντων, αλλά θα μπορούσα αν δεν ασχολούμουν με κώδικα. Το καλό με τον κώδικα είναι ότι άμα θες να κάνεις κάτι το κάνεις procedurally. Μπορείς και να βγάλεις ένα 4k intro αρκεί να βρεις κάποιον για τη μουσική. Ενώ ο artist πολλές φορές χρειάζεται τον coder για να κάνει release μια ιδέα, ακόμα και ένα graphics disc. Επίσης με μουσική δεν έχω ασχοληθεί και ώρες ώρες το σκέφτομαι. Μπορεί να είχα δοκιμάσει να κάνει κάτι άθλιες μουσικές στον Arkos Tracker ή και στον παλιό Sound Tracker στον CPC. Θέλει μάλλον περισσότερο υπομονή και να ξεκλέψω κάποιο χρόνο από το coding.

RC Οι 16bit υπολογιστές της Atari, είναι γνωστοί για τις εξαιρετικές τους δυνατότητες στα γραφικά, τον θαυμάσιο ήχο, για την επεκτασιμότητα και την διασύνδεση τους με εξειδικευμένες συσκευές ενός μουσικού studio. Είχες την δυνατότητα να τους χρησιμοποιήσεις ως μέσον σύνθεσης μουσικής ή ως μέσον παραγωγής οπτικών εφέ στην επένδυση κάποιων video clip;

Μ.Κ. Όχι αν και ενδιαφέρομαι για κώδικα στον AtariST. Έχω τώρα έναν STE συγκεκριμένα και μου αρέσουν πολύ τα demo του γιατί βγάζουν πιο πολύ προς Amstrad με το AY. Διάβαζα σε δύο εποχές χωρίς να ασχοληθώ πιο μετά, για τον 68000 και τη δομή των bitplanes. Κάποτε θα θελήσω να ασχοληθώ στο μέλλον αν και δεν μπορώ να προβλέψω πότε.

RC Ας γίνουμε λίγο πιο εξειδικευμένοι. Μπορείς να μας αναφέρεις κάποια ενδεικτικά εργαλεία προγραμματισμού, παραγωγής όλων αυτών των θαυμαστών
που είπαμε;

Μ.Κ. Στα παλιά μηχανήματα κατά κόρον λέει 100% assembly γιατί οτιδήποτε άλλο φαίνεται απαγορευτικό από θέμα μνήμης και ισχύς. Αλλά σχετικά πρόσφατα είχα πειστεί πως είναι εφικτό (και πολύ βοηθητικό στο developing time και effort) να χρησιμοποιήσεις έναν C compiler στα 8bit με μερική inline assembly και ακόμα να πετύχεις καλό αποτέλεσμα. Άλλωστε είναι και αυτό που λένε, μπορεί κάποιος να κοκορεύεται πως γράφει 100% assembly και να γράφει χειρότερο κώδικα από κάποιον έξυπνο προγραμματιστή στη C ή ακόμα και στην Basic. Αν μπορείς να βρεις τρόπους με τα εργαλεία που σου παρέχονται να κάνεις κάτι καλό, τότε αυτό είναι που μετράει. Πάντως με είχε πείσει ο No Recess που είχε βγάλει κάτι καταπληκτικά demos στον Amstrad και μετά πάθαμε και εγκεφαλικό όταν μάθαμε ότι είναι μερικώς γραμμένα σε C. Μάλιστα χρησιμοποιούσε έναν παλιό compiler που είναι πολύ πιο αργός και μνημοβόρος από τον σημερινό SDCC που μάλλον είναι ότι καλύτερο από ότι έχω δει στα benchmark. Βέβαια και αυτός συγκριτικά βγάζει πολύ μέτριο κώδικα σε σχέση με αυτό που μπορείς να γράψεις σε optimized assembly. Τον προτείνω ανεπιφύλακτα ( έχει πολύ καλά tutorials στο www.cpcmania.com/Docs/Programming/Programming.htm με παραδείγματα για sprites, starfield, κλπ).

Στον PC άλλοτε χρησιμοποιώ Visual Studio και άλλοτε Codeblocks με τον MinGW κυρίως για projects σε openhandhelds. Προτιμώ την SDL (και τώρα SDL2) για να μου παρέχει ένα buffer για software rendering. Και γράφω OpenGL για μοντέρνα projects (δεν έχω ασχοληθεί βέβαια πότε με την άλλη πλευρά το Direct3D για να τα συγκρίνω). Το SDL έχει και extra libs όπως SDLimage για να φορτώνεις εικόνες, SDLttf για fonts, SDLmixer για ήχο. Αλλά έχω χρησιμοποιήσει και Fmod για module player σε παλιά demos.

Επίσης να αναφέρω το Pico-8 virtual console, το οποίο είναι πολύ ευχάριστο σαν δημιουργικό retro περιβάλλον το Pico-8, το οποίο μάλλον είναι καλό για να μάθει κάποιο παιδί σε ένα καθαρά μινιμαλιστικό περιβάλλον. Δεν είναι και για σοβαρά projects απλώς μου άρεσε η απλότητα του, το πως πολύ εύκολα μπορείς να κάνεις μερικά συμπαθητικά mini-games, το πόσο έχει μεγαλώσει η κοινότητα του, και γενικώς αυτή η φιλοσοφία του λίγα και βασικά.

RC Ποιο θεωρείς το μέγιστο προσωπικό σου επίτευγμα σε demo που έχεις ασχοληθεί;

Μ.Κ. Δεν είμαι σίγουρος για αυτό, πολλές επιλογές. Τα demos που μάλλον θεωρώ πιο ικανοποιητικές παραγωγές είναι το A Step Beyond στον CPC (πρώτη φορά που κάνω κάτι μεγάλο σε assembly και πολύς κώδικας που τον βλέπω τώρα και τρομάζω), Led Blur στο GP32 (ίσως και γιατί είχε συμμετέχει στα scene awards του 2006 αλλά και μου αρέσει το flow του και η μουσική) και το Goldilocks στο DOS (πρώτη φορά που κάνω ολοκληρωμένο DOS demo με μουσική και όλα, μου αρέσει σε σημεία και εδώ το flow, φυσικά είναι μικρότερο από ότι περίμενα αλλά είναι πιο ολοκληρωμένο για τα γούστα μου). Από εφέ, το X-kore στον CPC έχει ωραίες ιδέες optimize για τον X-scaler και polar plasma, ίσως τα καλύτερα εφφέ που έχω κάνει σε amstrad (αλλά φυσικά του demo του έλειπε design). Και φυσικά η τωρινή μου προσπάθεια με την wolfenstein engine στον CPC.

RC Επιθυμείς να διαθέσεις τις demo δημιουργίες σου, ελεύθερες για κατέβασμα στο διαδίκτυο, ώστε όλο και περισσότεροι να τις χαρούμε σε εξομοιωτές ή στα πραγματικά μηχανήματα που ενδεχομένως να έχουμε στη συλλογή μας;

Μ.Κ. www.pouet.net/lists.php?which=8 (δεν έχει ανανεωθεί οπότε δείτε και το επόμενο, π.χ. για link στο Goldilocks demo)
www.pouet.net/groups.php?which=7410
optimus.untergrund.net/portfolio/portfolio2.htm (εδώ μπορεί να έχει και άλλα που δεν είναι στο Pouet)
www.youtube.com/channel/UCq7K7RspznFUw8DCufH74cg (διάφορα demos μπορείτε να τα δείτε και στο youtube αν δεν διαθέτετε παλιά μηχανήματα ή βαριέστε να βάλετε emulator)

RC Σκέφτεσαι να διανείμεις κάποια στιγμή μελλοντικά τον πηγαίο κώδικα (source code) κάποιων δουλειών σου;

Μ.Κ. Καλή ερώτηση, για κάποιο λόγο η demoscene δεν πολυενδιαφέρεται για open source. Μερικοί βέβαια βγάζουν απλώς δεν υπάρχει archive. Συνήθως άμα κατεβάσετε κάποιο από τα demos μου, π.χ. το Led Blur, εκεί βγάλαμε κώδικα και το κάναμε port και σε unix. Επίσης σε κάτι μικρά 256b συνηθίζω να δίνω και τον κώδικα. Πάντως θα μπορούσα άνετα να οργανωθώ και να βγάλω source code και από τα υπόλοιπα, όσα έχουν διασωθεί. Απλώς για κάποιο λόγο δεν το πολυσκέφτηκα και δεν με ενδιέφερε αν και δεν θα με πείραζε. Αυτή είναι και η συνήθεια στην demoscene, δεν κάνουν τον κόπο να ασχοληθούν με open source αλλά δεν θα είχαν πρόβλημα να το κάνουν, άλλωστε τους αρέσει να διδάσκουν τα tricks σε νέους.

RC Τι σχεδιάζεις για το μέλλον; Με πιο μηχάνημα θα ήθελες να ασχοληθείς και τι σκέφτεσαι να μας παρουσιάσεις; Έχεις κάποια σχέδια;

Μ.Κ. Γενικώς σκέφτομαι και το σκεφτόμουνα και ένα δύο χρόνια πριν και δεν το έκανα, να μεταβώ και σε κάτι διαφορετικό στον κώδικα. Αυτό μπορεί να σημαίνει λιγότερα ή και καθόλου demos για την επόμενη χρονιά. Έχω δύο όνειρα. Το πρώτο είναι η επιθυμία μου να μεταβώ στο indie game development, είτε σε καθαρά retro επίπεδο (και αυτό σε ένα βαθμό θέλω σίγουρα να το επιτεύξω βγάζοντας ένα τελειωμένο παιχνίδι έστω και μικρής διάρκειας με την wolfenstein engine στον Amstrad μέσα στο 2017) είτε σε μελλοντικές μικρές ή μεγαλύτερες ιδέες στο PC ή σε openhandelds. Αλλά αυτό θέλει στροφή 180 μοιρών και αλλαγή σε συνήθειες ενάντια στο procrastination και focus σε ένα συγκεκριμένο goal. Το δεύτερο που σκεφτόμουν και φαίνεται μικρότερο αλλά μπορεί να είναι μεγαλύτερο είναι youtube. Είμαι λάτρης του youtube (το κυρίως κομμάτι του procrastination τελευταία :P) και γουστάρω διάφορα κανάλια που αναλύουν είτε θέματα game design (π.χ. Mark Brown) είτε science (π.χ. VSauce). Ένα πράγμα που πιστεύω πως λείπει (αν και τελευταία εμφανίστηκε σχετικά με τον 8-bit guy) είναι μια σε βάθος ανάλυση retro, programming, graphics technologies και σχετικά. Ότι συνήθως βλέπω είναι κάποιο gaming channel να αναφέρει χαζοχαρούμενα διάφορες τεχνολογίες και να τα περιγράφει με επιφανειακό και πολλές φορές λάθος τρόπο. Αυτό πολλές φορές με κάνει να φαντάζομαι διάφορα θέματα που θα ήθελα να εξηγήσω με κατάλληλα visual animation και όποτε νομίζω εγώ πως δεν έχει παραλειφθεί κάτι βασικό. Φυσικά κάτι τέτοιο θα θέλει τρομερό focus ακόμα και αν βγάζεις ένα video το μήνα. Οπότε είναι στα πρόθυρα της σκέψης μου και πρέπει σε κάποια φάση να κάνω κάποια μυστικά pilot για να δω πόσο δύσκολα καν είναι να παράγω τέτοια videos. Το είχα αναφέρει τουλάχιστον 1 χρόνο πριν και δεν το ξεκίνησα. Ίσως του χρόνου.

Από εκεί και πέρα, έχω κάποια μηχανήματα που θέλω να μπω σύντομα. Πρώτο και καλύτερο το Sam Coupe, το νέο αγαπημένο μου 8bit μηχάνημα που απόκτησα πρόσφατα, αρκετά ακριβά. Αρχικά σκεφτόμουνα ένα demo και τι εφέ θα έκανα που να χρησιμοποιούν τις δυνατότητες του ή να μην έχουν ξαναγίνει. Έπειτα φλέρταρα με την ιδέα να κάνω port την wolfenstein engine (ένα ξαναγράψιμο του wall rendering θέλει και αναπροσαρμογή του κώδικα στο memory structure του Sam). Είχα όνειρο αυτή τη χρονιά να κάνω κάτι για τον Sam αλλά διάφορα απρόσμενα (αλλαγή δουλειάς, relocation, άγχη) με έκαναν να τον βάλω στη γωνία. Είχα προλάβει πάντως να πειράξω pixels, palette, memory switching, multiple videorams, ακόμα ακόμα να στήσω και ένα SDCC framework που φτύνει το disk image.

Έπειτα λυπάμαι που δεν μπόρεσα να πειραματιστώ περισσότερο με το 3DO. Δεν σκοπεύω να κάνω demo, απλώς να δοκιμάσω λίγους αλγορίθμους, ίσως να κάνω ένα μικρό grid από procedural landscape rendering και να προχωράς με το pad endlessly σαν να είσαι π.χ. στην εξοχή στο Daggerfall. Θέλω να δω πόσο εφικτό είναι αυτό και πως θα τα πάει από ισχύ. Αν έβαζα τα μηχανήματα που θέλω να ασχοληθώ ή έχω ασχοληθεί λίγο αλλά δεν έκανα τίποτα περαιτέρω και θέλω να ξαναεπιστρέψω, θα ήταν GBA (είχα ασχοληθεί κάποτε), NintendoDS (επίσης), gameboy color (καθόλου), AtariST (CPC 16bit), μερικά openhandhelds (GP32, GP2X, GCW Zero), Dreamcast (αγαπημένη μου νεώτερη κονσόλα), SNES (κοίταζα λίγο tutorials πρόσφατα και έκανα τα πρώτα πειράματα με assembler), C64 (να ξαναεπιστρέψω;), Spectrum (δεν έκανα ένα κανονικό demo), Acorn Archimedes (έχω ένα που σκονίζεται, έχει γίνει unmount ο δίσκος). Τυχαίνει να έχω πολύ περισσότερες επιθυμίες και πώρωση αλλά χωρίς focus, οπότε το πιο πιθανό είναι να πειραματιστώ ελάχιστα με λίγα από αυτά και ίσως να μην κάνω demos αλλά να επικεντρωθώ αλλού.

Τώρα τι από όλα αυτά θα πωρωθώ να ξεκινήσω, κανείς δεν ξέρει. Ελπίζω να βρω το focus μου.. και ειδικά τη μετάβαση.


RC Θα ήθελες να συνεργαστείς με κάποιους λίγους εναπομείναντες εραστές της demo scene προκειμένου να αναδειχθεί λίγο περισσότερο η Ελληνική σκηνή στο εξωτερικό;

Μ.Κ. Δεν έχω επιθυμία να αναδειχθεί η Ελληνική σκηνή, άλλωστε υπάρχει σήμερα; Με όσους μπορώ να συνεργαστώ θα χαρώ να συνεργαστώ.

RC Ευχαριστούμε πολύ για την πολύ ενδιαφέρουσα συζήτηση μας. Έχεις κάτι να προσθέσεις πριν το Grand Finale;

Μ.Κ. Σε ευχαριστώ και εγώ για την ευκαιρία που μου έδωσες να αναλύσω τα demo όνειρα και ανησυχίες μου.
Συνημμένα:
Οι ακόλουθοι χρήστες είπαν "Σε Ευχαριστώ": chdlee, spyros.s, Nemo, glaros, Amstrad1981, fanny, DUser1, navarxos, Antonis77, anasta.idents

Παρακαλούμε Σύνδεση ή Δημιουργία λογαριασμού για να συμμετάσχετε στη συζήτηση.

  • Nemo
  • Το Άβαταρ του/της Nemo
  • Elite Member
  • Elite Member
Περισσότερα
21/12/2016 04:21 #38205 από Nemo
Βtw
INTRODUCTION TO THE DEMOSCENE
(του Optimus μέσω Waybackmachine με αναφορές στην προ του 2000 ελληνική demoscene)
Οι ακόλουθοι χρήστες είπαν "Σε Ευχαριστώ": Fotis_KFOR, DUser1, navarxos

Παρακαλούμε Σύνδεση ή Δημιουργία λογαριασμού για να συμμετάσχετε στη συζήτηση.

  • nuclear
  • Το Άβαταρ του/της nuclear
  • Junior Member
  • Junior Member
Περισσότερα
20/02/2018 14:32 - 21/02/2018 06:31 #41448 από nuclear
Ορίστε το άρθρο του optimus στο PC Master Ιανουαρίου 2000 για την "demoscene", που αναφέρθηκε στο interview:

www.demoscene.gr/archive/pcmaster113_jan...emoscene_optimus.pdf
Οι ακόλουθοι χρήστες είπαν "Σε Ευχαριστώ": Fotis_KFOR, nkary, chdlee, DUser1, navarxos

Παρακαλούμε Σύνδεση ή Δημιουργία λογαριασμού για να συμμετάσχετε στη συζήτηση.

  • Antonis77
  • Junior Member
  • Junior Member
Περισσότερα
19/05/2018 17:10 #42169 από Antonis77
Πολυ ωραια και ενδιαφερουσα και αυτη η συνεντευξη, ευχαριστουμε Optimus!

Παρακαλούμε Σύνδεση ή Δημιουργία λογαριασμού για να συμμετάσχετε στη συζήτηση.

  • djbeast
  • Το Άβαταρ του/της djbeast
  • Platinum Member
  • Platinum Member
Περισσότερα
23/05/2018 10:31 #42232 από djbeast
Πολύ ενδιαφέρουσα συνέντευξη!

Atari 2600 - PS One - Playstation - Playstation 2 - Playstation 3 - Playstation 4 Pro - PlayStation 5 - PSP - PS Vita - Nintendo Gameboy Advance - Game Gear - Nintendo SNES - Nintendo Gamecube - Nintendo Wii - Nintendo Wii U - Nintendo 3DS XL - Nintendo Switch - Sega Game Gear - Sega Mega Drive I - Sega Mega CD I - Sega Saturn - Sega Dreamcast - Xbox - Xbox 360 - Xbox One X- Xbox Series X - Panasonic 3DO - Neo Geo X Gold - Nec Turbo Duo RX

Παρακαλούμε Σύνδεση ή Δημιουργία λογαριασμού για να συμμετάσχετε στη συζήτηση.

Χρόνος δημιουργίας σελίδας: 0.249 δευτερόλεπτα
Powered by Kunena Φόρουμ

great retro computers and retro consoles companies logos