Topic-icon Συνέντευξη / συζήτηση με μέλη της ελληνικής demoscene - Nuclear

  • Fotis_KFOR
  • Το Άβαταρ του/της Fotis_KFOR Συντάκτης θέματος
  • Site Owner / Admin
  • Site Owner / Admin
  • PC / Sinclair ZX Spectrum+3
Περισσότερα
18/05/2018 10:02 - 19/05/2018 09:37 #42149 από Fotis_KFOR
Συνεχίζουμε τη σειρά συζητήσεων - συνεντεύξεων από Έλληνες οι οποίοι στο παρελθόν είτε ήταν μέλη της ελληνικής demoscene είτε έφτιαχναν demos σαν χόμπι με φίλους τους.

Αυτή τη φορά μαζί μας είναι ο Γιάννης Τσιoμπίκας, γνωστός στην demoscene ως Nuclear , ο οποίος έχει ασχοληθεί πολύ με το αντικείμενο και έχει συνεργαστεί και με αρκετά άτομα του χώρου. Στην παρακάτω συνέντευξη θα βρούμε πάρα πολλές χρήσιμες πληροφορίες για την ελληνική demoscene (και όχι μόνο). Τον ευχαριστούμε πολύ για την πολύ ενδιαφέρουσα συζήτηση που είχαμε και το thread εδώ εννοείται ότι είναι ανοιχτό για περαιτέρω συζήτηση.




Πάμε λοιπόν :

RC Καλώς όρισες στην παρέα μας Γιάννη! Πες μας κάποια βασικά πράγματα για εσένα... Όνομα, σπουδές, επάγγελμα ή ότι θέλεις εσύ να μοιραστείς με τους αναγνώστες μας...


Γ.Τ. Γεια!
Είμαι ο Γιάννης Τσιομπίκας, γνωστός στην demoscene ως Nuclear και αυτό που με περιγράφει πολύ περισσότερο από σπουδές και επαγγέλματα είναι ότι είμαι hacker.
Δηλαδή η κινητήρια δύναμη πίσω από ότι κάνω είναι η χαρά της δημιουργίας, της απόκτησης γνώσης και της εμβάθυνσης σε ότι βρίσκω ενδιαφέρον που συνήθως περιστρέφεται γύρω από προγραμματισμό γραφικών, συστημάτων, και πιο πρόσφατα γύρω από τα ηλεκτρονικά.
Η μόνη δουλειά που θυμάμαι με νοσταλγία γιατί ήταν καθημερινό hacking,περιτριγυρισμένος από άλλους hackers με την ίδια έννοια του όρου, ήταν όταν δούλευα μια δεκαετία πριν στην Track7 Games, όπου μαζί με τον outsider, τον samurai, τον badsector, και τον imak, (όλοι demosceners) φτιάχναμε το παιχνίδι "Theseis".


RC Με τι μηχάνημα ξεκίνησες την ενασχόλησή σου με τη Demoscene? Μπορείς να μας αναφέρεις και κάποια ενδεικτικά εργαλεία προγραμματισμού?


Γ.Τ. Ξεκίνησα να ασχολούμαι με την Demoscene λίγο πριν το τέλος της προηγούμενης χιλιετίας, το 1999. Εκείνη την εποχή είχα αρχίσει να ασχολούμαι με προγραμματισμό γραφικών, και ψάχνοντας πληροφορίες για διάφορους σχετικούς αλγόριθμους, είχα πέσει πάνω σε tutorials που είχαν γράψει διάφοροι Demosceners. Έτσι άρχισα να κατεβάζω και να βλέπω demos, και απέκτησα ακόμα περισσότερο κίνητρο να μάθω περισσότερα για γραφικά ώστε να κάνω και δικά μου.

Εκείνη την εποχή έγραφα κώδικα για DOS σε PC (Pentium2 αν θυμάμαι καλά). Αν και είχαν ήδη εδραιωθεί τα Windows 98, τα περισσότερα demos μέχρι και το 2000 γράφονταν για DOS, καθώς θεωρούσαμε ότι κάτω από Windows δεν μπορείς να αδράξεις όλο το performance του μηχανήματος. Αυτό βέβαια άλλαξε γρήγορα ειδικά με την εξάπλωση των Windows με ΝΤ kernel, και των 3D καρτών γραφικών, οπότε μέχρι να καταφέρω να κάνω release το πρώτο μου demo την άνοιξη του 2003, ήδη έγραφα Direct3D κώδικα στα Windows, και αργότερα OpenGL στο GNU/Linux.

Όσο αφορά τα εργαλεία, όταν ξεκίνησα να γράφω κώδικα γραφικών στο DOS, χρησιμοποιούσα Borland C++ επειδή με αυτό είχα ξεκινήσει και είχα μάθει C/C++ τα προηγούμενα χρονιά και αυτό είχα διαθέσιμο. Κακή επιλογή για εκείνη την εποχή, μιας και υπήρχε ο απείρως πιο powerful Watcom compiler, που σε συνδυασμό με τον DOS4G/W extender, μπορούσε να βγάλει 32 bit κώδικα που να σου δώσει access σε όλη τη μνήμη του συστήματος με flat μοντέλο μνήμης. Αντί αυτού εγώ παιδευόμουν με 16bit κώδικα και το τραγικό segmented μοντέλο μνήμης του 8086, που φτάνει μέχρι 1ΜΒ σπασμένο σε 64Κ segments. Βέβαια ακόμα το internet δεν ήταν όπως σήμερα, που μπορείς να ψάξεις και να βρεις τα καλύτερα εργαλεία, και να τα κατεβάσεις στη στιγμή. Χρησιμοποιούσαμε ότι βρίσκαμε, ή όσο έφταναν οι γνώσεις μας. Και το βήμα από την Turbo Pascal της Borland στον Borland C++ compiler μάλλον μου είχε φανεί το προφανές.


RC Μπορείς να μας περιγράψεις το κλίμα που επικρατούσε τότε με τις αντίστοιχες παρέες σου περί Demoscene π.χ. IRC, BBS κτλ?


Γ.Τ. Εκείνη την εποχή οι BBS ήταν ήδη παρελθόν, και η ελληνική Demoscene ήταν αδρανής, μετα από τρία demoparties που είχαν οργανωθεί στα μέσα 90s στην Πάτρα.

Η πρώτη μου επαφή με Demosceners ήταν μέσω του comp.sys.ibm.pc.demos newsgroup,στο οποίο σύχναζαν κάποιοι. Εκεί πέτυχα τον Optimus, ο οποίος είχε επίσης ανακαλύψει την Demoscene μετά από το τελευταίο Ελληνικό demoparty του 97, και σκόπευε να κινήσει ουρανό και γη για να επανενώσει το Ελληνικό community, που μάλλον είχε χαθεί μετά τον θάνατο των BBS.

Αυτό που έκανε ο Optimus λοιπόν που όντως κατάφερε να μαζέψει το community είναι μια mailing list (η οποία υπάρχει ακόμα αν και αδρανής : Αυτή η διεύθυνση ηλεκτρονικού ταχυδρομείου προστατεύεται από τους αυτοματισμούς αποστολέων ανεπιθύμητων μηνυμάτων. Χρειάζεται να ενεργοποιήσετε τη JavaScript για να μπορέσετε να τη δείτε.), αμέσως δημιουργήθηκε και το κανάλι #demo-gr στο IRC, και η αναβίωση του demo-gr website που ήταν τότε στο www.hack.gr/demo-gr αλλά μετά από λίγα χρόνια μετακινήθηκε στο domain www.demoscene.gr (που υπάρχει ακόμα).

Από το 2001 και μετά που άρχισαν να ξαναγίνονται ελληνικά demoparties, το community είχε μαζευτεί για τα καλά, και ειδικά εκείνη η εποχή στην Αθήνα ήταν από τις πιο ενδιαφέρουσες εμπειρίες μου. Πηγαίναμε συνεχώς για καφέδες με όλους τους local democoders (και όχι μόνο) στα Εξάρχεια, και μιλούσαμε για demos, κώδικα, αλγόριθμους, προγραμματισμό γραφικών, game development κλπ. Ήταν φοβερό κλίμα γιατί αυτή η συνεχής επαφή και ανταλλαγή γνώσεων μας έδινε φοβερό κίνητρο να ασχολούμαστε συνεχώς και να μαθαίνουμε νέα πράγματα. Σε συνδυασμό φυσικά με το κίνητρο του να παρουσιάσουμε ένα αξιοπρεπές production στο επόμενο demoparty για να εντυπωσιάσουμε την κοινότητα. Στο βάθος του το demomaking είχε πάντα και την έννοια του show-off των δυνατοτήτων του κάθε προγραμματιστή άλλωστε.


RC Ποιος είναι ο αγαπημένος σου υπολογιστής και γιατί?


Γ.Τ. Δεν νομίζω ότι έχω έναν αγαπημένο υπολογιστή, μου αρέσουν διάφοροι υπολογιστές για διάφορους λόγους. Για παράδειγμα μου αρέσουν τα ρετρό PC εποχής 90s γιατί σε αυτά έχω τη μεγαλύτερη νοσταλγία, λόγω του ότι με αυτά μεγάλωσα και εκεί εμβάθυνα στον προγραμματισμό. Μου αρέσει η Amiga γιατί έχει τρομερά ενδιαφέρον και μοναδικό hardware που μπορεί κάποιος να εξερευνήσει για να κάνει εφέ που δε θα φαινόταν δυνατά με την πρώτη ματιά. Μου αρέσουν οι κονσόλες όπως το megadrive και το GBA γιατί εξ'ορισμού προγραμματίζεις απευθείας "στο μέταλλο", χωρίς ενδιάμεσους και λειτουργικά συστήματα, το οποίο είναι πολύ ωραίο. Τέλος μου αρέσουν τα Silicon Graphics μηχανήματα των 90s γιατί ήταν το αντικείμενο του πόθου κάθε προγραμματιστή γραφικών, και επίσης το κάθε ένα ήταν ξεχωριστό και διαφορετικό, σχεδιασμένο καθ' ολοκληρία, hardware και software.

Παρεμπιπτόντως μιλώντας για προγραμματισμό απευθείας στο μέταλλο, εμπνεύστηκα από το πώς όλα τα Amiga demos κάνουν boot μόνα τους από δισκέτα και χρησιμοποιούν απευθείας το hardware, και άρχισα ένα project που βοηθάει να κάνει κάποιος το ίδιο πράγμα και στα PC. Το project λέγεται "PCboot", είναι διαθέσιμο στο github:
github.com/jtsiomb/pcboot
και όσο το προχωράω, γράφω και μια σειρά από μίνι ποστ πάνω σε διάφορα ενδιαφέροντα θέματα που προκύπτουν όταν πας να γράψεις κώδικα στα PC χωρίς λειτουργικό, που την ονόμασα "Bare metal PC hacking" και είναι εδώ:
nuclear.mutantstargoat.com/articles/pcmetal/


RC Πού θεωρείς ότι ήταν δυσκολότερο για κάποιον να προγραμματίσει demos την εποχή που ξεκίνησες? Ποια άλλα μηχανήματα εκτός από PC/DOS παρουσίαζαν "ενδιαφέρουσες" δυσκολίες? Γενικά τι δυσκολίες υπήρχαν εκείνη την εποχή με την υπάρχουσα τεχνολογία / hardware (π.χ. περιορισμοί λόγω μνήμης κτλ)


Γ.Τ. Μια δυσκολία, που κατά τη γνώμη μου κάνει και τον προγραμματισμό στο DOS πολύ ενδιαφέρουσα ασχολία ακόμα και σήμερα, και ισχύει και για πολλές άλλες πλατφόρμες της εποχής, είναι ότι όταν γράφεις ένα demo ή ένα game στο DOS πρακτικά πρέπει να γράψεις μαζί και ένα μικρό specialized operating system. Το DOS από μόνο του δεν παρέχει σχεδόν τίποτα από αυτά που χρειαζόμαστε ή όσα παρέχει τα παρέχει με τόσο τραγικό τρόπο που η μόνη λύση είναι να τα υπερπηδήσεις και να γράψεις δικά σου. Για να γράψεις demo/game στο DOS πρέπει να γράψεις drivers για όλες της συσκευές που θες να χρησιμοποιήσεις: keyboard, timers, sound cards και φυσικά video drivers. Βοηθάει το ότι στα mid-90s έγινε ένα standardization στα video BIOS των καρτών γραφικών, ώστε να παρέχουν ένα ομογενές interface (VESA BIOS Extensions), και βοηθάει ότι το DOS αναλαμβάνει κάποια βασικά πράγματα όπως file I/O και executable loading, αλλά τα περισσότερα πρέπει να ξαναγραφτούν από το μηδέν.

Το παραπάνω είναι και ο βασικός λόγος που είχαμε τόσα πολλά να πούμε με τους democoders της εποχής, αλλά δεν βρίσκω κανένα σχεδόν κοινό σημείο επαφής με τους νέους game developers. Έχει αλλάξει η νοοτροπία που πάντα αγαπούσα, του όταν ξεκινάς ένα project, ξεκινάς φτιάχνοντας tools και frameworks για αυτό. Όταν θες να κάνεις το Χ πράγμα, πρέπει να κάτσεις να το γράψεις. Και έχει πάψει πλέον ο μοντέρνος graphics hacker να είναι systems programmer. Όχι ότι είναι κακό αυτό, απλά δεν το βρισκω ενδιαφέρον αυτό το mindset.

Αυτό επεκτείνεται και σε πιο απλά πράγματα. Και είναι άλλη μια δυσκολία που δεν υπάρχει πλέον. Αν ήθελες να δείξεις εικόνες στο demo σου, έπρεπε να γράψεις image loader. Αν ήθελες να χρησιμοποιήσεις 3D μοντέλα, έπρεπε να γράψεις 3D file format parser. Αυτό είχε πολύ πλάκα. Θυμάμαι π.χ. την χαρά μου όταν βρήκα κάποια ημιτελή documents που περιέγραφαν το 3ds file format (του 3D studio για DOS), και πόσο ιδρώτα έριξα πάνω από τον hex editor για να καταλάβω τα κομμάτια από τα chunks που λείπουν και πώς να γράψω κώδικα που να τα διαβάζει σωστά.

Σήμερα αντίστοιχα υπάρχει πληθώρα από βιβλιοθήκες που φορτώνουν οτιδήποτε File format μπορείς να φανταστείς, και τις χρησιμοποιώ και εγώ κάποιες από αυτές, αλλά συνεχίζω να γράφω και τις δικές μου όταν το βρίσκω ενδιαφέρον.

Σίγουρα όλα τα μηχανήματα της εποχής είχαν της δικές τους ιδιοσυγκρασίες, που βέβαια από τη μια δυσκολεύουν σε κάποια πράγματα, αλλά από την άλλη αυτό είναι που τα κάνει και ενδιαφέροντα. Χτυπητό παράδειγμα είναι η οργάνωσή του framebuffer σε όλα τα 8μπιτα. Αν και προσωπικά δεν με τραβάνε πολύ τα 8μπιτα από προγραμματιστικής σκοπιάς, γιατί θεωρώ ότι τα limitations που παρουσιάζουν είναι υπερβολικά για να κάνεις κάτι αρκετά ενδιαφέρον, πέρα από το να μάθεις το πώς δουλεύουν.

Στον spectrum ας πούμε ο περιορισμός των 2 colors σε καθε 8x8 κελί, που οδηγούσε στα γνωστά attribute clashes, κάνει πολύ δύσκολο το να φτιάξεις οτιδήποτε εφέ που να μην είναι μονόχρωμο, ή να μην χρησιμοποιεί 8x8 blocks σαν τεράστια "pixels".

Πηγαίνοντας σε μηχανήματα που με ενδιαφέρουν περισσότερο, η Amiga για παράδειγμα έχει ένα πολύ flexible framebuffer που μπορεί να αποτελείται το κάθε pixel από 1 έως 5 bits, απλωμένο σε ξεχωριστά bitplanes. Αυτή η οργάνωση αν και ελαχιστοποιεί την απαιτούμενη μνήμη, το κάνει υπερβολικά δύσκολο να γράψει κάποιος αλγόριθμους που θέλουν να γράψουν ένα ολόκληρο pixel στον framebuffer κάθε φορά, όπως 3D texturemapped rasterizers. Επίσης ο περιορισμός των διαθέσιμων χρωμάτων είναι σταθερό limitation, που περιπλέκει όλους τους αλγόριθμους γραφικών, σε όλες τις πλατφόρμες της εποχής.

Πάντως νομίζω το μεγαλύτερο εμπόδιο σε όλες αυτές τις πλατφόρμες εκείνη την εποχή ήταν να βρεις resources για το πώς να τα προγραμματίζεις σωστά. Σήμερα υπάρχουν τα πάντα στο web, αλλά τότε έπρεπε να ψάξεις σε εξειδικευμένα βιβλία, reference manuals που μάλλον δεν είχε κάνεις χομπίστας (ειδικά για κονσόλες), και άρθρα σε BBSes που πολλά από αυτά είχαν τραγικά λάθη και παραλήψεις.


RC Ποια ελληνικά demo groups υπήρχαν στα 90s και ποια δημιουργήθηκαν αργότερα?


Γ.Τ. Όπως είπα και προηγουμένως εγώ άρχισα να ασχολούμαι με την Demoscene κάπου στην αρχή της χιλιετίας, όπου και επανα-συσπειρώθηκε η σκήνη μέσα και από της προσπάθειες του Optimus. Παρόλα αυτά αν και δεν έζησα την "πρώτη περίοδο" της ελληνικής Demoscene στα μέσα 90s με τα τρία gardening parties στην Πάτρα, μπορώ να πω δυο λόγια και για τα groups της εποχής.

Στα 90s λοιπόν το "μεγαλύτερο" group, που έκανε τα πιο καλοδουλεμένα demos, ήταν ξεκάθαρα οι dEUS, οι οποίοι ήταν και οι διοργανωτές του gardening party στην Πάτρα το 95, 96, και 97. Με κώδικα κυρίως του emc, μουσική του moT, και γραφικά του fat morgan και του necrotomist. Κάποιοι από τους dEUS εμφανίστηκαν και στην δεύτερη περίοδο, αλλά οι dEUS σαν group δεν έφτιαξαν άλλο demo μετα τα 90s. Όλα τα demos τους ήταν γραμμένα για DOS, και λόγω του ότι ήταν πολύ προσεγμένος ο κώδικας, παίζουν όλα άψογα και σήμερα σε DOSbox ή ρετρό PCs.

Αλλά group που έκαναν ενδιαφέρουσες παραγωγές στα 90s ήταν:

Οι demaniacs, που αποτελούταν κυρίως από δυο προγραμματιστές, τον cpc και τον neek. Τα demos τους δεν πλησιάζουν στο επίπεδο polish των deus, αλλά ήταν πολύ ενδιαφέροντα τεχνικά.

Οι helix, που επίσης είχαν να επιδείξουν ωραίους αλγόριθμους 3D γραφικών, αλλά έπασχαν από design, polish και είχαν πάρα πολλά εφέ που για παράδειγμα ήταν framerate-dependent, και δεν τρέχουν σωστά σε κανένα μηχάνημα >486.

Οι ASD, που είναι οι μόνοι που συνέχισαν να βγάζουν demos και μετα το 2000. Με τον navis να γράφει κώδικα, και τον amoiviko να κάνει γραφικά, στα 90s δεν είχαν βρει ακόμα το στυλ τους, και κάναν κυρίως απλά demos που όπως και τα υπόλοιπα στην ελληνική σκηνή της εποχής, έπασχαν από design, και δεν μπορούν να τρέξουν σωστά στα περισσότερα μηχανήματα.

Κάποια group που έβγαζαν λιγότερο τεχνικά challenging demos για την εποχή αλλά παρόλα αυτά ήταν μέρος της σκηνής είναι οι Debris και οι Red Power.

Στο δεύτερο μισό της ιστορίας της ελληνικής σκηνής, ξεκάθαρα την σκυτάλη της ποιότητας την πήρανε οι ASD. Ειδικά μετά το Digital Nexus 2001, όπου προσαρτήθηκε και ο amusic ως μουσικός στο group, άρχισαν να βγάζουν παραγωγές τόσο καλοδουλεμένες και ποιοτικές, που άφησαν το σημάδι τους ως ένα από τα κορυφαία group της παγκόσμιας Demoscene ασχέτως περιόδου.

Σε αυτή την περίοδο λοιπόν μετα το 2000, βλέπουμε να έχουν εξαφανιστεί οι περισσότεροι από την παλιά φρουρά, και να δημιουργούνται group όπως:

Οι Quadra, αργοτερα Sense Amok, με κινητήρια δύναμη τον Outsider στον κώδικα, μαζί με τον Imak όσο ήταν Quadra, και τα αγαπημένα του κόσμου στα demoparties trance κομμάτια του Thor. Βγάλανε δυο πολύ δυνατά demos: το slither, και το negative..

Οι The Lab με εμένα ως προγραμματιστή, τον Rawnoise να κάνει (σε όσες παραγωγές ασχολήθηκε :) φανταστικά 3D μοντέλα, και μουσικό τον Amigo. Οι παραγωγές μας αν και είχαν πολύ κώδικα σε frameworks (που είναι το αγαπημένο μου κομμάτι), και engine code, ήταν όλες "της τελευταίας στιγμής", και χάνανε πολύ από συνοχή και design: Absence, Eternal, και Summerhack.

Οι Reversed Engineers, με τον Samurai στον κώδικα κάνανε το πρώτο xbox 1 demo ever (scener's brain) και το φοβερό PC demo Act3 την επόμενη χρονιά.

Οι Nasty bugs, που ξεκίνησαν ως το group του Bad Sector και του Optimus, και κάναν γενικά πιο μικρά demos και παρωδίες, όπως το "tinan" (bouncing pixel), και το "otinane". Αργότερα έκανε join ο cybernoid για 2D γραφικά, και ο apomakros για μουσική.

Οι nlogn, αν και κάναν μόνο ένα demo, το SuperKsys, αξίζουν ιδιαίτερης μνείας μιας και διοργάνωναν τοReAct demoparty στην Πάτρα το 2002, 2003 και 2004. Αποτελούταν από τους psyche (κώδικας), raoul duke (κώδικας), fubyo (μουσική), και zafos (ksys support :).

Οι Psyxes, με τον ^gfx από την Κύπρο να γραφεί κώδικα, ειδικά πριν μπει στο group και ο t33 ως graphics artist, έκαναν απελπιστικά άσχημους συνδυασμούς χρωμάτων (ίσως ο ^gfx να είχε αχρωματοψία), αλλά έχουν τον δικό τους χαρακτήρα, και τεχνικά δεν ήταν καθόλου ευκαταφρόνητα. Το καλύτερο εξ' αυτών ήταν ξεκάθαρα το ομώνυμο Psyxes. Τα προηγούμενα και πιο φριχτά χρωματολογικά: Peacekeeperz και Defiance.

Τέλος προς το κλείσιμο της δεύτερης περιόδου της ελληνικής Demoscene στα τέλη 2000s, οι The Lab και οι Reversed Engineers διαλύθηκαν, και φτιάξαμε το supergroup Mindlapse, με εμένα, τον samurai και τον Optimus στον κώδικα, τονrawnoise και διάφορους άλλους γραφίστες από την Track7 για γραφικά, και τον thom ως μουσικό. Και με απόφαση να βγάλουμε μόνο ποιοτικά demos. Παράλληλα φτιάξαμε ένα group με ψευδώνυμα με όνομα MLFC (Mindlapse Fan Club), με το οποίο προορίζαμε να βγάζουμε demos που δεν πληρούν τα κριτήρια ποιότητας που θέσαμε για τα demos των Mindlapse.

Το προβλεπόμενο αποτέλεσμα ήταν ότι δεν βγάλαμε ποτέ κανένα συνεργατικό demo ως Mindlapse, με την μοναδική παραγωγή που φέρει αυτό το όνομα να είναι ένα φανταστικό demo του Optimus , το Led Blur για το GP32 (κορεάτικο handheld console) που μάλιστα προτάθηκε για scene award την χρονιά που βγήκε.

Αντ' αυτού όλα τα demos κατέληξαν στους MLFC, με αντίστοιχη ποιότητα της τελευταίας στιγμής όπως πάντα: Mindflush, Softy και voxreen.

Γενικά πάντως απ' ότι φαίνεται παραπάνω η ελληνική Demoscene επικεντρώθηκε εξαρχής γύρω από το PC, αρχικά στο DOS στα 90s και αργότερα κυρίως στα Windows με OpenGL demos. Οι ελάχιστες εξαιρέσεις είναι κάποιες παραγωγές του Optimus για CPC, C64, και GP32 και o Alias Medron / Padua, που έκανε γραφικά για C64 demos. Το GP32 demo του Optimus (Led Blur), είναι αξιοσημείωτο ότι έχει γίνει port σε πάρα πολλές πλατφόρμες (κάποιες ο ίδιος ο optimus, κάποιες εγώ, κάποιες ο Marq / Fit), όπως: GP2X (άλλο κορεάτικο handheld), Windows, GNU/Linux,FreeBSD, SGI IRIX, RiscOS, canoo, dingoo, dreamcast, gcw0, wiz.
Και αυτό λόγω του ότι επέμεινα τότε ότι όλες οι παραγωγές των Mindlapse θα είναι free/open source και θα έρχονται με τον κώδικα.


RC Ακούμε συχνά ότι η Demoscene και η πειρατεία λογισμικού είναι ταυτόσημες έννοιες. Εσύ τι πιστεύεις; Νομίζεις ότι υπήρχε κάποιος φόβος για την νομιμότητα της συμμετοχής σε ένα demo group, τουλάχιστον στον Ελληνικό χώρο και γι' αυτό δεν γνωρίσαμε πολλούς Έλληνες demo sceners ανεξαρτήτου πλατφόρμας;


Γ.Τ. Καταρχάς να ξεκινήσω λέγοντας ότι δεν δέχομαι τον όρο "πειρατεία" ως ταυτόσημο του να μοιράζεται το software μια κοινότητα. Δεν πιστεύω ότι το software μπορεί να είναι ιδιοκτησία κανενός, και αυτός ο ορός είναι φτιαγμένος για να δημιουργεί αρνητικούς συνειρμούς, και σύνδεση του sharing με την έννοια της κλοπής. Όταν αντιγράφω ένα πρόγραμμα για να το χρησιμοποιήσω, δεν παύει να το έχει ο προηγούμενος που το χρησιμοποιούσε όπως θα ίσχυε με την κλοπή. Το έχουμε και οι δυο! Είναι μαγεία.

Παρόλα αυτά δεν έχει καμία σχέση η Demoscene με αυτό που αποκαλείται "πειρατεία". Η μόνη σύνδεση είναι ότι στα 80s κάποιοι από αυτούς που γράφανε cracktros για software, βρίσκαν πιο ενδιαφέρον τη δημιουργία του cracktro απο το cracking του προγράμματος, αφοσιώθηκαν στο να κάνουν όλο και πιο εντυπωσιακές ρουτίνες γραφικών, και κάποια στιγμή αποσπάστηκαν ως ξεχωριστή κοινότητα που εξελίχθηκε σε αυτό που λέμε Demoscene.

Πολλοί Έλληνες Demosceners ίσως δεν υπάρχουν, γιατί δεν υπάρχουν γενικά "πολλοί" Demosceners. Από την φύση της η Demoscene είναι μια περιορισμένη κοινότητα, με specialized ενδιαφέροντα, που προσελκύει μια μικρή υποκατηγορία των κομπιουτεράδων. Αναλογιζόμενοι τον πληθυσμό της Ελλάδας δεν νομίζω ότι έχουμε δυσανάλογα μικρό ποσοστό από Demosceners.


RC Έχεις λάβει μέρος σε κάποιο party;


Γ.Τ. Έχω πάει σε όλα τα Ελληνικά demoparties που έγιναν αφού ξεκίνησα να ασχολούμαι με την Demoscene: Digital Nexus 2001, React 2002/2003/2004, και Pixelshow 2005/2007. Σε δυο από τα React και σε ένα από τα Pixelshow έχω λάβει μέρος και στον demo διαγωνισμό. Επίσης έχω πάει, αλλά χωρίς παραγωγή δυστυχώς στην Assembly 2004 στην Φιλανδία, και στο Breakpoint 2006 στην Γερμανία.


RC Είχες / έχεις επαφές με άλλα group του εξωτερικού;


Γ.Τ. Με κάποιους μεμονωμένους Demosceners είχαμε/έχουμε επαφή, που έχει τύχει να έρθουν στην Ελλάδα, ή να πάω εγώ στην χώρα τους, ή να δουλέψουμε μαζί κάπου. Αλλά όχι τόσο εκτεταμένα ώστε να είμαι μέρος της τοπικής κοινότητας και να κάνουμε παρέα και με αλλά άτομα από το εκάστοτε group τους.


RC Είχες στο μυαλό σου κάποιους ως πρότυπα; Έχεις κάποιους τώρα;


Γ.Τ. Πρότυπα όχι. Αλλά εκτιμώ κάποιους ανθρώπους που δεν γνωρίζω προσωπικά, επειδή έχουν κάνει κάτι πολύ ενδιαφέρον, ή έχουν προσφέρει κάτι σημαντικό, όπως τον Richard Stallman, τον Dennis Richie, τον Ken Thompson, τον Steve Wozniak, τον John Carmack, τον Michael Abrash και άλλους που δεν μου έρχονται αυτή τη στιγμή.


RC Σε κάποια ρετρό μηχανήματα π.χ. στον Commodore 64 ή στις Amiga η demo scene ακόμα και σήμερα είναι αρκετά ενεργή. Γιατί πιστεύεις γίνεται κάτι τέτοιο;


Γ.Τ. Ένας βασικός λόγος πιστεύω ότι είναι η διαφορετική και ιδιάζουσα αρχιτεκτονική του καθενός από αυτά τα μηχανήματα, που τα κάνει ενδιαφέροντα. Αυτό σε συνδυασμό με το ότι αυτά τα μηχανήματα είναι φτιαγμένα για να τα προγραμματίζεις σε επίπεδο που *βλέπεις* την αρχιτεκτονική τους και πρέπει να την εξερευνήσεις σε βάθος για να γράψεις κάτι για αυτά. Το να μαθαίνεις της ιδιομορφίες του κάθε τέτοιου συστήματος είναι σαν μια μορφή αρχαιολογίας, σαν να ανακαλύπτεις
πώς λειτουργούσε η κοινωνία ενός αρχαίου πολιτισμού που δεν γνώριζες μέχρι τώρα.

Ένας άλλος λόγος φυσικά είναι η νοσταλγία από άτομα που χρησιμοποιούσαν ή έγραφαν κώδικα σε αυτά τα μηχανήματα την εποχή τους.

Προσωπικά έχω ασχοληθεί με παλιά μηχανήματα και για τους δυο αυτούς λογούς π.χ. γράφω κώδικα για DOS για την νοσταλγία, αλλά γράφω κώδικα σε μηχανήματα που δεν είχα όπως η Amiga, ή το MegaDrive για να εξερευνήσω την αρχιτεκτονική τους.


RC Ποιο θεωρείς το μέγιστο προσωπικό σου επίτευγμα σε demo που έχεις ασχοληθεί;


Γ.Τ. Πάντα το μεγαλύτερο ενδιαφέρον μου, και αυτό για το οποίο ήμουν περήφανος σε demos που έχω κάνει δεν είναι τα demos τα ίδια, αλλά οι 3D engines, οι βιβλιοθήκες, και τα συστήματα που έφτιαχνα για αυτά. Γι' αυτό και το 99% τον project μου δεν είναι end-user προγράμματα, αλλά βιβλιοθήκες.


RC Ποια η σχέση σου με το Gameboy Advance? Ήθελες να ετοιμάσεις κάτι με αυτό το μηχανάκι?


Γ.Τ. Το Gameboy Advance έχει το ενδιαφέρον ότι στέκεται ανάμεσα από δύο κόσμους. Είναι φτιαγμένο ώστε να το προγραμματίζεις σαν ρετρό κονσόλα, χωρίς λειτουργικό σύστημα, χωρίς ενδιάμεσους και APIs, απευθείας στο μέταλλο. Αλλά παράλληλα είναι μοντέρνα αρχιτεκτονική, με 32bit ARM επεξεργαστή, linear framebuffer με δυνατότητα για Direct 16bit χρώμα, και hardware οργανωμένο με πολύ απλό και όμορφο τρόπο. Μπορεί κάποιος να διαβάσει το (leaked) PDF της Nintendo που περιγράφει το GBA hardware και να μάθει όλα όσα χρειάζεται για να γράψει κώδικα στο σύστημα.

Το GBA εξαρχής το είχα αγοράσει για hacking. Δεν έχω παίξει παρά ελάχιστα παιχνίδια σε αυτό, και σκόπευα κατά καιρούς να κάνω demo για το GBA . Παρόλα αυτά δεν έχω κάνει κάτι τελειωμένο μέχρι στιγμής. Αυτό το διάστημα πάντως το χρησιμοποιώ συνεχώς σαν life counter για το Magic the Gathering, με ένα πρόγραμμα που έγραψα για αυτό το σκοπό:
nuclear.mutantstargoat.com/sw/mtglife/


RC Επιθυμείς να διαθέσεις τις demo δημιουργίες σου, τον πηγαίο κώδικα κτλ ελεύθερα για κατέβασμα στο διαδίκτυο, ώστε όλο και περισσότεροι να της χαρούμε σε εξομοιωτές ή στα πραγματικά μηχανήματα που ενδεχομένως να έχουμε στη συλλογή μας;


Γ.Τ. Όλα τα demos είναι πρακτικά freeware, και όλα τα demos είναι διαθέσιμα σε sites όπως το pouet.net, scene.org κλπ. Έτσι και τα δικά μου, τα οποία μάλιστα τα έχω μαζεμένα στην σελίδα μου εδώ: nuclear.mutantstargoat.com/sw/demos/

Όλα τα προσωπικά μου projects συμπεριλαμβανομένων και τον demos που έχω κάνει, καθώς και όλων τον frameworks, συστημάτων, και βιβλιοθηκών που τα απαρτίζουν είναι free software (open source). Τα περισσότερα είναι πλέον και στο github:
- github.com/jtsiomb
- github.com/TheLabDemos
- github.com/MindlapseDemos
Ή στο mercurial repository μου (κυρίως μικρότερα ή unreleased hacks):
- nuclear.mutantstargoat.com/hg/

Όλα τα demos που έκανα release εκτός από το πρώτο (που πλέον υπάρχει ο κώδικας του στο github του The Lab παραπάνω) περιείχαν πάντα τον πλήρη κώδικα τους μέσα στο πακέτο του demo. Όποιος τα κατέβασε ποτέ από το pouet αυτόματα κατέβασε και τον κώδικα.


RC Θα ήθελες να συνεργαστείς με κάποιους λίγους εναπομείναντες εραστές της demoscene προκειμένου να αναδειχθεί λίγο περισσότερο η Ελληνική σκηνή στο εξωτερικό;


Γ.Τ. Δεν έχω χάσει επαφή με τους υπόλοιπους Demosceners. Κάθε φορά που πηγαίνω Αθήνα συναντιόμαστε και τα λέμε με όσους έχουν απομείνει εκεί. Οι περισσότεροι βέβαια έχουν πολλές άλλες ασχολίες πλέον, και όπως και εγώ, έχουν χρόνια να κάνουν release κάποιο Demoscene production. Κάποιοι έχουν χάσει το ενδιαφέρον για Demoscene productions (όπως σε ένα βαθμό και εγώ) και γράφουν άλλα πράγματα.
Αλλά πάντα υπάρχει στο background η ιδέα να κάνουμε κάποιο project με κάποιους από αυτούς. Όχι για να αναδειχθεί η ελληνική σκηνή, αυτός είναι χαζός λόγος, αλλά για την ευχαρίστηση της ίδιας της διαδικασίας.

Μάλιστα πρόσφατα μετα από μια τέτοια συζήτηση, ξεκινήσαμε ήδη να γράφουμε ένα ρετρό demo για Pentium1/DOS με τον samurai και τον optimus.. Έχει ήδη προχωρήσει σε ένα βαθμό, και ελπίζω να συνεχίσει έτσι (ελευθέρου χρόνου επιτρέποντος) ώστε να το τελειώσουμε και να το κάνουμε release στο ρετρό-demo compo που γίνεται εδώ και μερικά χρόνια στην assembly.


RC Στο φόρουμ μας στο RetroComputers.gr έχεις ποστάρει κάποια πολύ ωραία projects σου π.χ. το Motorola 68010 computer project αλλά και για το site σου που εκεί διατηρείς πολλές δημιουργίες σου homebrew κτλ. Μίλησε μας για αυτά λίγο, από πότε τα φτιάχνεις, τι έχεις φτιάξει γενικά και ότι άλλο κρίνεις εσύ ότι θέλεις να μας πεις για όλα αυτά.


Γ.Τ. Έχω ένα πρόβλημα που το αποκαλώ post-apocalyptic computing syndrom. Δεν μπορώ να ηρεμήσω αν νιώθω ότι υπάρχουν κομμάτια που χρησιμοποιώ στο καθημερινό μου computing, τα οποία δεν ξέρω πώς δουλεύουν και αν αύριο παύσουν να υπάρχουν δε θα μπορώ να τα αντικαταστήσω. Θέλω να μπορέσω όταν βγουν τα zombie και καταστραφεί ο πολιτισμός, να ξαναφτιάξω το computing περιβάλλον μου από το μηδέν για να συνεχίσω να προγραμματίζω άνετος.
Γι' αυτό έκανα και operating system kernel project παλιότερα, και Homebrew computer τώρα. Μάλιστα έχω ξεκινήσει και ένα project για να φτιάξω δικιά μου CPU από το discrete components, σε περίπτωση που δεν βρίσκω Motorola 68k επεξεργαστές στα wastelands.

Σοβαρά πάντως, τα τελευταία λίγα χρόνια έχω αρχίσει να ασχολούμαι σαν δεύτερο hobby με τα ηλεκτρονικά. Και πέραν τον απείρων χρήσιμων πραγμάτων που μπορεί κάποιος να φτιάξει με ηλεκτρονικά, κάτι που μου κινούσε πάντα το ενδιαφέρον είναι να δω αν μπορώ να φτιάξω έναν δικό μου υπολογιστή.

Είχα αγοράσει έναν Ζ80 επεξεργαστή πριν μερικά χρόνια με σκοπό κάποτε να τον χρησιμοποιήσω σε ένα τέτοιο project. Έτσι το 2016 έκανα τον πρώτο μου απολύτως minimal 8-bit υπολογιστή γύρω από τον Ζ80 ( nuclear.mutantstargoat.com/hw/z80micro ), που όμως δεν είναι χρήσιμος πέρα από το να δει κάποιος ακριβώς πώς κάνει fetch και εκτελεί εντολές ο Ζ80, μιας και το μόνο I/O device είναι ένα latch με μια σειρά από LEDάκια.

Είχα ήδη αρχίσει να σχεδιάζω το δεύτερο iteration του Z80 computer μου που να είναι χρήσιμος, και να μπορώ να του μιλάω με serial terminal, όταν μου προέκυψε η ιδέα να δω αν θα ήταν εύκολο να χρησιμοποιήσω τον 68000 για να επεκτείνω ακόμα περισσότερο της δυνατότητες του υπολογιστή. Όντως με μια γρήγορη ματιά στα datasheets, φάνηκε ότι ο 68000 ήταν τόσο δημοφιλής (όπως και ο Ζ80), επειδή είναι υπερβολικά εύκολο να σχεδιάσεις υπολογιστή γύρω του. Ελαφρώς πιο πολύπλοκος από τον Ζ80 φυσικά, αλλά καμία σχέση με τον 8088 π.χ. με τα πολλαπλά voltage rails,multi-phase clocks και το time-multiplexed data bus του.

Έτσι όπως έγραψα και στο φόρουμ πρόσφατα, παρήγγειλα 4 68010 τσιπάκια από το eBay, και σχεδίασα έναν υπολογιστή που μπορεί να επικοινωνήσει με σειριακή θύρα με κάποιο τερματικό, και να εκτελέσει κώδικα που θα του ανεβάσω από την σειριακή. Ο λόγος που διάλεξα τον 68010 αντί για τον απλό 68000 είναι ότι έχει τη δυνατότητα να κάνει restart instructions που έχουν προκαλέσει bus error. Αυτό σημαίνει ότι αν προσθέσω και MMU στον υπολογιστή, μπορώ να γράψω fully functional UNIX σύστημα με virtual memory πάνω σε έναν τέτοιο υπολογιστή (για χρήση σε post-apocalyptic computing περιβάλλον φυσικά).

Πέρα από αυτό, το πρώτο από τα άμεσα σχέδια μου για τον 68k υπολογιστή μου είναι να βάλω storage κάνοντας interface (parallel) ATA σκληρό δίσκο. Αυτό είναι τρομερά εύκολο μιας και όλη την βρομοδουλειά του disk access την αναλαμβάνει ο controller που είναι πάνω στον ίδιο δίσκο, όπως διαπίστωσα πρόσφατα που έφτιαξα ATA interface για την Amiga 500. Έτσι θα μπορώ να γράψω ένα απλό disk operating system που να κρατάει προγράμματα στον δίσκο του και να τα εκτελεί χωρίς ανάγκη για upload μέσω σειριακής κάθε φορά. Οι SD cards είναι επίσης εύκολη προσθήκη για removable storage με έναν AVR microcontroller να παίζει τον ρόλο του "disk" controller για την SD.

Το δεύτερο σχέδιο μου είναι να κάνω τον υπολογιστή standalone, με δικό του keyboard input και video output, ώστε να μη χρειάζεται serial terminal. Το πρώτο κομμάτι αυτού, PS/2 keyboard controller επίσης το έκανα πρόσφατα για την Amiga οπότε το έχω έτοιμο. Το δύσκολο κομμάτι είναι το video output, για το οποίο το πλάνο είναι να δοκιμάσω να κάνω interface τον 68010 με κάποια ISA VGA κάρτα γραφικών.


RC Σχεδιάζεις κάτι για το μέλλον; Με πιο μηχάνημα θα ήθελες να ασχοληθείς και τι σκέφτεσαι να μας παρουσιάσεις;


Γ.Τ. Ο περασμένος χρόνος ήταν για μένα η χρονιά του 68000. Εκτός από τον υπολογιστή μου, ασχολήθηκα επίσης πρώτη φορά με την Amiga 500 και το SEGA Mega Drive. Και τα δυο είναι πολύ ενδιαφέροντα 68k μηχανήματα, με πολύ ιδιαίτερη hardware αρχιτεκτονική και δυνατότητες το καθένα. Θα ήθελα να τα μελετήσω σε περισσότερο βάθος, και ίσως να κάνω ένα μικρό game για κάποιο από αυτά.

Επίσης φέτος πήρα ένα Nintendo DS και έκανα μερικά πειράματα. Είναι σχεδόν ίδιο ως αρχιτεκτονική με το GameBoy Advance, αλλά έχει προσθέσει και ένα κάπως περιορισμένο 3D hardware που έχει πολύ ενδιαφέρον μιας και μοιάζει σαν hardware implementation του OpenGL. Ενδιαφέρον μηχάνημα και αυτό, αλλά δεν έχω άμεσα σχέδια για κάποιο μεγάλο project σε αυτό.


RC Πες μας δυο λόγια για το RetroComputers.gr, πώς μας βρήκες, αν σου αρέσει, όπως επίσης αν θα ήθελες να λάβεις και ενεργά μέρος σε μια μελλοντική έκθεση ρετρό υπολογιστών που θα κάνουμε παρουσιάζοντας και κάποια demos?


Γ.Τ. Δεν θυμάμαι πώς σας βρήκα :) Γενικά μπαίνω σπάνια σε forums, οπότε ίσως απλά κάτι retro έψαχνα, ή κάτι retro-related ήθελα να πω. Ίσως μου είχε πει ο optimus για τα διάφορα retro-communities και έψαχνα κάποιο που να μην είναι "γενικά" retro αλλά συγκεκριμένα για υπολογιστές.
Μου αρέσει το community, αλλά δεν μου αρέσουν τα web forums.
Θα έπαιρνα μέρος σε έκθεση retro υπολογιστών αν είχα να δείξω κάτι δικό μου που έχει σχέση. Πχ αν κάνω release κάποιο retro demo ή game, ή με κάποιο retro hardware μου. Αλλά δε νομίζω ότι θα είχα το κουράγιο να κάτσω να βάζω demos να παίζουν :)


RC Ευχαριστούμε πολύ για την πολύ ενδιαφέρουσα συζήτηση μας. Έχεις κάτι να προσθέσεις για το τέλος;


Γ.Τ. Θέλω να προσθέσω κάτι που ξεχνιέται συχνά από τους retro-κομπιουτεράδες. Πέρα από τα φτηνιάρικα computers που είχαμε όλοι στα σπίτια μας για να πάρουμε μια τζούρα από computing, υπήρχαν και πολύ ενδιαφέροντα συστήματα που δεν απευθυνόταν στον χομπίστα, αλλά είναι επίσης άξια ενασχόλησης και συλλογής πλέον.

Προσωπικά, και λόγω της ενασχόλησης μου με τα γραφικά, με ενδιαφέρουν πάρα πολύ τα συστήματα της Silicon Graphics, τα οποία ήταν το άπιαστο όνειρο των graphics programmers στα 90s. Η Silicon Graphics (SGI) έβγαζε διάφορων ειδών υπολογιστές στα late 80s και στα 90s, από "απλά"
UNIX workstations, high end graphics workstations , μέχρι supercomputers με clusters από processor nodes και Rendering pipes.

Προσωπικά έχω στην συλλογή μου τρία workstations της SGI, τα "Indy", "O2" και "Octane2", και είναι και τα τρία φανταστικά μηχανήματα, και άκρως ενδιαφέροντα
μιας και έχουν εντελώς διαφορετική αρχιτεκτονική το ένα από το άλλο. Έχουν όλα επεξεργαστές MIPS και τρέχουν όλα το σύστημα IRIX, που είναι ένα
UNIX SysV variant της SGI, και στον χρήστη φαίνονται να δουλεύουν με τον ίδιο τρόπο. Δεν είναι μηχανήματα φτιαγμένα για προγραμματισμό στο μέταλλο. Αλλά παρόλα αυτά κάθε ένα έχει εσωτερικά τελείως διαφορετικό design που τους δίνει διαφορετικά χαρακτηριστικά και δυνατότητες.

Άλλα ενδιαφέροντα μηχανήματα που θα ήθελα να αποκτήσω κάποια στιγμή είναι ο PDP-11 και ο VAX της digital, από όπου ξεκίνησε και επεκτάθηκε το UNIX, καθώς και workstations από άλλους κατασκευαστές όπως η SUN.

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Αυτή ήταν η πολύ ενδιαφέρουσα συνέντευξη με τον Γιάννη και να υπενθυμίσω ότι μπορείτε να τον βρείτε στο site του nuclear.mutantstargoat.com όπου θα βρείτε και πολλά χρήσιμα πράγματα όπως επίσης και όλες τις δουλειές του.

Παραθέτω και κάποιες φωτογραφίες του Γιάννη μαζί με άλλους επίσης γνωστούς demosceners, programmers κτλ :


Οι Outsider, Badsector και Nuclear




Οι Thom, Nuclear και Optimus




Προγραμματιστές της Track7 Games

Συνημμένα:
Οι ακόλουθοι χρήστες είπαν "Σε Ευχαριστώ": chdlee, Stabill, Nemo, DUser1, Antonis77, RetroPriest

Παρακαλούμε Σύνδεση ή Δημιουργία λογαριασμού για να συμμετάσχετε στη συζήτηση.

  • chdlee
  • Το Άβαταρ του/της chdlee
  • Team RC
  • Team RC
Περισσότερα
18/05/2018 15:12 - 18/05/2018 15:13 #42151 από chdlee
Ευχαριστούμε πολύ το φίλο Γιάννη (nuclear) για την πολύ ενδιαφέρουσα συνέντευξη που έδωσε στο Φώτη!
Μάθαμε αρκετά πράγματα για το χώρο της ελληνικής και ξένης demoscene μέσα στις δεκαετίες του '90 και του 2000!!!

:bow:

80s resurrection

Παρακαλούμε Σύνδεση ή Δημιουργία λογαριασμού για να συμμετάσχετε στη συζήτηση.

  • Antonis77
  • Το Άβαταρ του/της Antonis77
  • Retro Fan
  • Retro Fan
Περισσότερα
19/05/2018 16:17 - 19/05/2018 17:13 #42167 από Antonis77
Πωπω, πολυ ωραια συνεντευξη, δεν ηξερα καν οτι υπηρχαν τοσα πολλα ελληνικα γκρουπ της demoscene που λεει ο Nuclear.

Δεν ειμαι ειδικος γενικα στο χωρο, αλλα θυμαμαι καποιες εισαγωγες των σπασμενων παιχνιδιων με τη ρετρο μουσικη οπως και λιγα demos που ειχα δει ηταν φανταστικα.

Ευχαριστουμε Nuclear!

Παρακαλούμε Σύνδεση ή Δημιουργία λογαριασμού για να συμμετάσχετε στη συζήτηση.

  • djbeast
  • Το Άβαταρ του/της djbeast
  • Retro Expert
  • Retro Expert
Περισσότερα
23/05/2018 10:24 #42229 από djbeast
Πολύ ωραία και χρήσιμη συνέντευξη!

PS one - Playstation 2 - Playstation 3 - Playstation 4 Pro - PSP - PS Vita - Nintendo Gameboy Advance - Nintendo SNES - Nintendo Gamecube - Nintendo Wii - Nintendo Wii U - Nintendo 3DS XL - Nintendo Switch - Sega Mega Drive I - Sega Mega CD I - Sega Saturn - Sega Dreamcast - Xbox - Xbox 360 - Xbox One X - Panasonic 3DO - Neo Geo X Gold

Παρακαλούμε Σύνδεση ή Δημιουργία λογαριασμού για να συμμετάσχετε στη συζήτηση.

  • Amigauser79
  • Το Άβαταρ του/της Amigauser79
  • Retro Starter
  • Retro Starter
Περισσότερα
24/05/2018 22:26 #42253 από Amigauser79
Δεν ήξερα ότι κρύβεται τόση πολύ δουλειά και μεράκι πίσω από μια demoscene. Ως παλιός κάτοχος Amiga 500 θυμάμαι κάμποσες demoscene με την ιδιαίτερη μουσική τους, τα τρισδιάστατα γραφικά τους και την ψυχεδελική ατμόσφαιρα που σε μετέφεραν.
Πραγματικά πληρέστατη και απολαυστική συνέντευξη μέσα από την οποία είδα την ιστορία της demoscene στην Ελλάδα μέσα από τις προγραμματιστικές δυνατότητες και δυσκολίες των retro υπολογιστών.
Ένα ευχαριστώ στον "Nuclear" Γιάννη Τσιομπίκα που παραχώρησε την συνέντευξη και συγχαρητήρια στον Φώτη για την ανάδειξη του θέματος.

Παρακαλούμε Σύνδεση ή Δημιουργία λογαριασμού για να συμμετάσχετε στη συζήτηση.

  • nuclear
  • Το Άβαταρ του/της nuclear
  • Retro Fan
  • Retro Fan
Περισσότερα
24/05/2018 22:56 - 25/05/2018 23:06 #42254 από nuclear

Ως παλιός κάτοχος Amiga 500 θυμάμαι κάμποσες demoscene με την ιδιαίτερη μουσική τους, τα τρισδιάστατα γραφικά τους και την ψυχεδελική ατμόσφαιρα που σε μετέφεραν.


Μικρή διόρθωση: "demoscene" λέγεται ή *κοινότητα* αυτόν που ασχολούνται με demos. Το πρόγραμμα λέγεται "demo".

Παρακαλούμε Σύνδεση ή Δημιουργία λογαριασμού για να συμμετάσχετε στη συζήτηση.

  • RetroPriest
  • Το Άβαταρ του/της RetroPriest
  • Retro Fan
  • Retro Fan
Περισσότερα
24/05/2018 23:12 - 24/05/2018 23:27 #42256 από RetroPriest
Διάβαζα και δεν χόρταιναν τα μάτια μου να διαβάζω. Πολύ όμορφη συνέντευξη και ένα μεγάλο respect στον Nuclear για την έκταση των γνώσεων του αλλά και πως τις χρησιμοποιεί. Ευχαριστούμε πολύ!

Δεν ξέρω αν θα του φανεί χρήσιμο αλλά μιας και ανέφερε ότι έχει Indy SGi workstation και μιας και ανέφερε ότι του αρέσει να γράφει κώδικα για συστήματα της Nintendo, ΑΝ δεν κάνω λάθος - αυτά ήταν τα workstation που χρησιμοποιούσαν στην τελευταία για hardware emulation του ... Ν64 - σε τέτοιο υποτίθεται φτιάχτηκε το Mario 64 μέχρι να της παραδοθεί το κανονικό hardware από την SGI :)


Edit: Και όμως έτσι είναι - κάπου το είχα διαβάσει - το έψαξα τώρα στο Google και έπεσα εδώ πάνω :



Ελπίζω να του έβαλα ιδέες του φίλου Nuclear :pacman:

Παρακαλούμε Σύνδεση ή Δημιουργία λογαριασμού για να συμμετάσχετε στη συζήτηση.

  • nuclear
  • Το Άβαταρ του/της nuclear
  • Retro Fan
  • Retro Fan
Περισσότερα
25/05/2018 00:22 - 25/05/2018 23:08 #42258 από nuclear
Ναι, έχω ένα indy workstation με R4600. Και ναι το official devkit για το N64 ήταν βασισμένο στο SGI indy, αλλα με extra special hardware μέσα για το N64, το οποιο δεν είναι ιδιαιτερα εύκολο να βρεθεί :)

Όπως και νάχει είμαι σίγουρος ότι υπάρχουν πιο εύκολοι τρόποι να γράψει κάποιος κώδικα για το N64 σήμερα με μοντέρνα tools. Αν και σίγουρα θα είχε πλακα να χρησιμοποιήσει κάποιος το original devkit.
Οι ακόλουθοι χρήστες είπαν "Σε Ευχαριστώ": RetroPriest

Παρακαλούμε Σύνδεση ή Δημιουργία λογαριασμού για να συμμετάσχετε στη συζήτηση.

Χρόνος δημιουργίας σελίδας: 0.210 δευτερόλεπτα
Powered by Kunena Φόρουμ

great retro computers and retro consoles companies logos