Topic-icon Final Fantasy - History

  • glaros
  • Το Άβαταρ του/της glaros Συντάκτης θέματος
  • Team RC
  • Team RC
  • Play it Loud
Περισσότερα
30/08/2014 21:50 - 24/08/2018 22:28 #22366 από glaros
Final Fantasy - History δημιουργήθηκε από glaros
Ζώντας την Τελευταία Φαντασία: Η Ιστορία του Final Fantasy

busted.gr/tribute-final-fantasy-story/#comment-3188





Όταν έχεις ξεμείνει με μια μόνο σφαίρα, το μόνο που έχεις να κάνεις είναι να ρίξεις την καλύτερη βολή σου. Αναλύουμε το Final Fantasy από τη γέννηση του ως σήμερα.

Με αφορμή τον πολυσυζητημένο τίτλο Final Fantasy XV, που αναμένεται να ταράξει τα νερά όταν κυκλοφορήσει, και την ανακοίνωση του Final Fantasy Type-o HD, πήρα την πρωτοβουλία να κάνω ένα τετραμελές αφιέρωμα σε μια από τις αγαπημένες μου σειρές: Final Fantasy. Σε κάθε μέρος από τα πρώτα τρία θα καλύπτονται 5 κύριοι τίτλοι και τα σχετικά prequel/sequel τους, και στο τέταρτο μέρος θα καλυφθούν spinoffs, ταινίες και άλλο αξιοσημείωτο υλικό της σειράς. Πάρτε το αγαπημένο σας ποτό, φαγητό και στάση στον υπολογισή και ετοιμαστείτε για μια πληθώρα λέξεων και πληροφοριών, καθώς θα αναλύσουμε την ιστορία ενός franchise που ξεκίνησε το 1987 και μετράει πάνω από 30 διαφορετικούς τίτλους στο δυναμικό του. Το κυριότερο είναι πως θα απαντηθεί ένα ερώτημα που πολλοί σκεφτήκαμε: πώς γίνεται μια τελευταία προσπάθεια, φαντασία, να διαρκέσει τόσο πολύ;

Η Τελευταία Φαντασία

Η Square Co. Ltd ήταν μια μικρή, ταπεινή Ιαπωνική εταιρία ανάπτυξης και έκδοσης βιντεοπαιχνιδιών, που ιδρύθηκε από τον Masafumi Miyamoto το 1983. Εώς το 1987, τα πράγματα δεν έμοιαζαν και τόσο λαμπρά. Παρά τα ταλέντα των στελεχών της, οι πωλήσεις απογοήτευαν, με αποτέλεσμα να ποντάρει την ύπαρξή της σαν εταιρία στο όραμα ενός εκ των λαμπρότερων μυαλών της: αυτό του Hironobu Sakaguchi.

Ο κ. Sakaguchi, λοιπόν, τότε σχεδίαζε να φέρει αυτό το όραμα στον κόσμο μας, και μετά να αποσυρθεί πλήρως από την βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών. Το είδος παιχνιδιού που επέλεξε ήταν το νεαρό — για τα δεδομένα της βιομηχανίας — RPG, με την Square να αντιτίθεται στην απόφαση, καθώς οι εκτιμήσεις πωλήσεων για την Ιαπωνία ήταν απογοητευτικές. Άλλη μια αποτυχία θα διέλυε την εταιρία, οπότε η απόφαση έπρεπε να παρθεί με πλήρη σιγουριά. Αυτό το παιχνίδι είτε θα ήταν η λύτρωσή τους, είτε η καταστροφή τους.

Εν τέλει, η ομάδα άρχισε δουλειά στον τίτλο, επιλέγοντας την κυρίαρχη πλατφόρμα της Nintendo, το NES, ως πλατφόρμα ανάπτυξης. Ο Hiroyuki Itō, ένας νεαρός προγραμματιστής, δεν είχε παίξει ποτέ του κάποιο RPG. Κλήθηκε, όμως, μεταξύ άλλων, να δημιουργήσει το σύστημα μάχης. Η έμπνευση του ήρθε από το rugby, όπου κάθε μεριά παρατάσσει τους “στρατιώτες” της και δημιουργεί μια τακτική για να γονατίσει τον αντίπαλο. Έτσι κι εδώ, η μεριά του παίχτη αποτελείται από 4 χαρακτήρες διαφόρων ειδικοτήτων και εξοπλισμού, και ο παίχτης καλείται να βρει την καλύτερη στρατηγική ώστε να βγει νικητής από τη μάχη.

Όμως, δεν αρκούσε αυτό από μόνο του. Οπότε και επιστρατεύτηκε η βοήθεια του Akitoshi Kawazu, ενός σχεδιαστή παιχνιδιών, ο οποίος σκέφτηκε να εφαρμόσει αρκετούς κανόνες από το (ακόμα και σήμερα) διάσημο επιτραπέζιο παιχνίδι Dungeons & Dragons στον τρόπο παιχνιδιού. Τύποι δυνάμεων και εχθρών έκαναν την εμφάνιση τους, ώστε να επηρεάζεται το πόσο δυνατό ή αδύναμο θα είναι το τάδε χτύπημα στον τάδε εχθρό εφόσον υπολογιστούν δυνάμεις/αδυναμίες τύπων, μεταξύ άλλων αλγορίθμων. Προς τιμήν της ομάδας, ήταν το πρώτο Ιαπωνικό RPG στην ιστορία που ενσωμάτωσε τέτοιες συνθήκες στον τρόπο παιχνιδιού, κάτι το οποίο ήδη έκαναν μερικά στούντιο στην δύση. Η έμπνευση του Kawazu όμως δεν σταμάτησε εκεί, καθώς αρκετά ξόρκια, αντικείμενα και εχθροί από το D&D εμφανίζονται αυτούσια ή με μικρές αλλαγές στο παιχνίδι, όπως ο πασίγνωστος Mindflayer. Η παραμετροποίηση είναι επίσης κάτι που χαρακτηρίζει πλέον τα RPG, και στην Ιαπωνία, αυτό οφείλεται εν μέρει στον Kawazu, ο οποίος αποφάσισε πως στο παιχνίδι ο παίχτης θα αποφάσιζε τί είναι ο κάθε χαρακτήρας στην ομάδα του, δίνοντας πλήρη ελευθερία στον παίχτη. Αν ήθελε μια ομάδα γεμάτη Black Mages, μπορούσε να την έχει. Αν ήθελε μια ομάδα με Warriors, την είχε. Μπορούσες να κάνεις το παιχνίδι υπερβολικά εύκολο ή δύσκολο, αναλόγως πόσο καλά το ήξερες και μπορούσες να σχεδιάσεις τον τρόπο σου. Η έλλειψη ισορροπίας στο gameplay δεν απασχολούσε πολύ το gaming κοινό τότε.

Μ’ αυτά και μ’ εκείνα, λοιπόν, ο τελευταίος τίτλος του Sakaguchi προχωρούσε μπροστά ασταμάτητα. Συζητήσεις με την Square έδειχναν πως η εταιρεία δεν είχε υψηλές προσδοκίες: οι εκτιμώμενες πωλήσεις ήταν στις 200.000 αντίτυπα, κάτι που εξόργισε τον δημιουργό. Απαίτησε οι εκτιμήσεις να ανέβουν στις 500.000, αλλά μάταια. Έτσι, πήρε το μάρκετινγκ στα χέρια του, και “κλέβοντας” το ROM του παιχνιδιού από την γραμμή παραγωγής, το παρουσίαζε στον τύπο συνεχώς για να αυξήσει την αναγνωρισημότητά του.

Μετά από λίγο καιρό, το Final Fantasy ήταν πλέον γεγονός. Μια “Τελευταία” προσπάθεια για την εταιρία, με την “Φαντασία” ότι θα επιβιώσει, ποντάροντας σε στοιχεία “Φαντασίας” για πρώτη φορά στην ιστορία της. Η Square επιτέλους κατάφερε όχι απλά να δει το φως στο τέλος του τούνελ, αλλά να κάνει σάκους με λεφτά να κρέμονται γύρω του. Πουλώντας περισσότερα από 400.000 αντίτυπα, κατάφερε να περάσει εις διπλούν τις εκτιμήσεις της εταιρίας και να φτάσει πιο κοντά στις απαιτήσεις που είχε ο Sakaguchi. Κι όχι μόνο αυτό, αλλά κατάφερε να χτίσει ένα όνομα στην Ιαπωνική αγορά, εφάμιλλο του Dragon Quest, ενός άκρως επιτυχημένου JRPG που κυκλοφόρησε την ίδια περίοδο, δημιούργημα της ανταγωνίστριας Enix.

Η μουσική του τότε-ανερχόμενου Nobuo Uematsu αποδείχθηκε εκπληκτική, ερχόμενη από έναν συνθέτη που δεν ήταν ξένος στον κόσμο των video games, αλλά τα παιχνίδια τα οποία είχε “ντύσει” με μουσική ήταν μακριά από την επιτυχία.Παρόλο που η ιστορία του δεν ήταν τόσο ισχυρή, το gameplay του ήταν η υπερηφάνεια του. Έξι κλάσεις (Warrior, White Mage, Black Mage, Red Mage, Thief, Monk) μπορούσαν να απαρτίσουν την ομάδα του παίχτη, η κάθε μία με τις δικές της δυνάμεις και αδυναμίες, καθώς και διαφορετικές επιλογές για εξοπλισμό. Στον τεράστιο χάρτη που αποτελούταν από τρεις ηπείρους, αποστολή σου ήταν να βρεις τέσσερεις ιερούς κρυστάλλους και να επαναφέρεις την τάξη. Στο μεταξύ, στον δρόμο σου έμπαιναν διάφορα τέρατα, τα οποία σε επιβράβευαν με Gil (το νόμισμα του κόσμου), πόντους εμπειρίας και αντικείμενα. Τα Gil μπορούσαν να ξοδευτούν στα διάφορα μαγαζιά των χωριών που μπορούσες να επισκεφτείς, για να αγοράσεις πράγματα όπως Potions, όπλα, πανοπλίες, ξόρκια και άλλα. Στις μάχες, η κάθε παράταξη έπαιρνε τους γύρους της, και έτσι έπρεπε να υπολογίσεις ακόμα και την επόμενη και την μεθεπόμενη κίνηση του αντιπάλου πριν κάνεις την δική σου.

Οι κριτικοί παιχνιδιών το αγάπησαν, με αποτέλεσμα τον Ιούλιο του 1990 να εκδίδεται μια μεταφρασμένη έκδοση στην Βόρειο Αμερική μέσω της Nintendo of America. Ακόμα κι εκεί, το παιχνίδι ήρθε ξανά αντιμέτωπο με το Dragon Quest (Dragon Warrior για την Β. Αμερική). Η Ευρώπη, όμως, δεν κατάφερε να το έχει σε οποιαδήποτε μορφή μέχρι το 2003 και την κυκλοφορία του ως μέρος του Final Fantasy Origins για το PlayStation. Από τότε, το παιχνίδι έχει ξαναφτιαχτεί για αμέτρητες πλατφόρμες, από παραδοσιακές κονσόλες ως κινητά. Ο τίτλος που έβγαλε την Square από τον βούρκο ήταν ένα σημάδι ποιότητας και αγγελιαφόρος του λαμπρού μέλλοντος της νέας αυτής σειράς.

Αδράνεια σημαίνει θάνατος

Αυτό σκέφτηκε η Square, γνωρίζοντας ότι έχει ένα τεράστιο διαμάντι στα χέρια της, έπρεπε να το προφυλάξει με κάθε τρόπο χωρίς να χάσει την αξία του. Έπρεπε να βρουν ξανά γη που δεν πάτησε ποτέ κανείς, όπως με το Final Fantasy. Στον καινούριο τίτλο, λοιπόν, κράτησαν πολλά από τα καλά στοιχεία του πρώτου, και τον ενίσχυσαν με πράγματα που έλειπαν. Μερικά από αυτά είναι μια ιστορία με πιο “χοντρή” πλοκή σε σύγκριση με την απλούστατη του πρώτου, που ήταν ξανά κάτι πρωτότυπο για την εποχή. Επίσης, το “Skill-based advancement system” (σύστημα προόδου βάσει ικανοτήτων) πήρε τη θέση του “Job System” (κλάσεις) από το πρώτο, και του έδωσε νέα πνοή. Πλέον, όλοι μπορούσαν να κάνουν τα πάντα, ανεξαρτήτως χαρακτήρα. Αν ήθελες να μάθεις μια τεχνική ή να εξασκήσεις κάποιο skill, απλώς το χρησιμοποιούσες πολύ. Για παράδειγμα, για να ανέβει η ζωή και οι άμυνές σου, έπρεπε να μαζεύεις χτυπήματα. Αν ήθελες ο τάδε να είναι καλός χειριστής τόξου, απλά δώσ’του ένα τόξο κι άσ’τον να επιτίθεται μόνο με αυτό.

Οι πόντοι εμπειρίας εξαφανίστηκαν, με την Square να πειραματίζεται έντονα. Το SBAS (Skill-based Advancement System) ήταν κάτι ολοκαίνουριο και πρωτάκουστο, καθώς οι δημιουργοί είχαν την ευκαιρία να έχουν συγκεκριμένους χαρακτήρες να γεμίζουν συγκεκριμένα κενά της υπόθεσης, χωρίς να ορίζουν τις ικανότητες του καθενός. Αυτό, όμως, οδήγησε τους παίχτες στο να ανακαλύψουν εντελώς “νόμιμες” μεθόδους εκμετάλλευσης του συστήματος, όπως το να χτυπούν τους συντρόφους τους για να τους ανεβάζουν γρηγορότερα τα στατιστικά, μεταξύ άλλων προβλημάτων.

Στα καλά, όμως, πρέπει να προσθέσουμε και μερικά άλλα πραγματάκια που σήμερα φαντάζουν “στάνταρ”, αλλά τότε ήταν πρωτόγνωρα. Με αφορμή την πιο καλοστημένη ιστορία, η Square παρουσίασε ένα νέο σύστημα διαλόγων, με τον παίχτη να μπορεί να κάνει επιλογές ως προς το θέμα και ούτω καθεξής. Επίσης, δύο από τα “εμβλήματα” της σειράς, που έγιναν αναγνωριστικά της όσο ο καιρός περνούσε, έκαναν την πρώτη τους εμφάνιση εδώ. Ο λόγος για τα δίποδα πτηνά Chocobo, που καβαλάμε σε αμέτρητα Final Fantasy παιχνίδια, και για τον Cid, έναν τύπο που πάντα παίζει ένα ρόλο στην εκάστοτε ιστορία, αλλά πάντα είναι διαφορετικός.

Όσον αφορά την ανάπτυξη, ο Kawazu σχεδίασε το παιχνίδι στην θέση του Sakaguchi, ο οποίος όμως, φυσικά, δεν αποχώρησε από τη βιομηχανία, και έμεινε με την ομάδα του. Ο Uematsu επέστρεψε για να δώσει ζωή μέσα από την χαρακτηριστική μουσική του, με το παιχνίδι να είναι το 17ο για το οποίο έφτιαξε μουσική στο βιογραφικό του. Παρόλο που το παιχνίδι δεν ήταν παρόμοια επιτυχία με το πρώτο κατά την κυκλοφορία του στην Ιαπωνία το 1988, η Nintendo of America συνεργάστηκε με την SquareSoft (το Β. Αμερικάνικο παράρτημα της Square) για να το φέρει στην δυτική μεριά. Και ενώ ανακοινώθηκε ως Final Fantasy: Dark Shadow Over Palakia το 1991, ο τίτλος ποτέ δεν είδε τις δυτικές ακτές. Η πρώτη του έξοδος από Ιαπωνικά εδάφη έγινε το 2003, στο ίδιο πακέτο (Final Fantasy Origins) με το πρώτο παιχνίδι. Αυτό ίσως οφείλεται στο ότι το SNES, η νέα κονσόλα της Nintendo, είχε ήδη κυκλοφορήσει, οπότε και η κυκλοφορία ενός τίτλου για παλιότερη κονσόλα δεν θα δικαιολογούσε το κόστος της ανάπτυξης.

Ευτυχώς, έκτοτε το έχουμε δει σε αμέτρητες πλατφόρμες, μερικές φορές ως πακέτο με τον πρώτο τίτλο, όμως κρατάει το αρνητικό ρεκόρ του Final Fantasy με τις λιγότερες πωλήσεις (μεταξύ των 10 πρώτων τίτλων). Ως προσπάθεια αναγνώρισης ίσως, η Square κυκλοφόρησε το Soul of Rebirth, ένα επιπλέον κεφάλαιο που καλύπτει το παρελθόν των πρωταγωνιστών (δεν βάζω spoilers!), που κυκλοφόρησε μαζί με το remake του στο GameBoy Advance και PlayStation Portable.

Με άλλον έναν τίτλο στην αγορά, η Square έπρεπε να σχεδιάσει τον επόμενο. Παρότι δεν ήταν ένα άσχημο παιχνίδι — αντιθέτως, ήταν πολύ ξεχωριστό για την τότε εποχή — δεν είχε την απόκριση που ήλπιζε από το κοινό του. Ο Sakaguchi και η ομάδα του, λοιπόν, επέστρεψαν στα γραφεία τους και άρχισαν να ετοιμάζουν το ν επόμενο τίτλο.

Άλματα εμπρός

Το Final Fantasy, το μωρό του Sakaguchi, συνέχιζε εμπρός με αμείωτο ρυθμό. Δεν ήταν απλώς ο σωτήρας της προβληματισμένης Square, αλλά εξελίχθηκε σε ένα από τα πιο αναγνωρίσιμα, πολύτιμα και πολυσυζητημένα franchises όλων των εποχών. Οπότε, ελπίζοντας ότι η τρίτη προσπάθεια θα είναι και η τυχερότερη, η εταιρία προχώρησε στην ανάπτυξη του Final Fantasy III.

Αρχικά, το “χειρότερο” χαρακτηριστικό του προηγούμενο τίτλου έφυγε, και φυσικά μιλάω για το SABS. Την θέση του πήρε ξανά το Job System, με τεράστιες αναβαθμίσεις. Στην “πραμάτεια” του περιείχε 23 κλάσεις και περισσότερους από 8,000 πιθανούς συνδυασμούς (8,855 για την ακρίβεια) στην ενεργή ομάδα του παίχτη. Το σημαντικό είναι πως ο κάθε χαρακτήρας δεν ήταν “παντρεμένος” με την κλάση του, ούτε ανέβαζε συγκεκριμένα στατιστικά μόνο μέσα από τις μάχες του. Μέσα από διάφορα sidequests και κρυστάλλους που αποκτούσες, είχες το δικαίωμα να εξερευνήσεις κάποια άλλη κλάση, και να πειραματιστείς με τους συνδυασμούς. Δεν υπήρχε περίπτωση να μην βρεις κάτι που θα ταιριάζει στον τρόπο παιχνιδιού σου.

Παράλληλα με την εμφάνιση των δυνατοτήτων που ήταν κλειδωμένες σε κλάσεις (π.χ., η ικανότητα “Steal” ήταν διαθέσιμη μόνο για την Thief κλάση), το FFIII μας έφερε άλλο ένα σήμα κατατεθέν της σειράς: τα Summons. Οι χαρακτήρες σου μπορούσαν να επικαλεστούν πανίσχυρα μυθικά πλάσματα στην μάχη, τα οποία προσέφεραν ένα χέρι — ή μια ουρά, ή δόντια — βοηθείας, δίνοντας άλλο ένα στρώμα τακτικής στο ήδη βαθύ σύστημα μάχης. Μεταξύ αυτών των αλλαγών ήρθε κι άλλη μια καλοδεχούμενη τροποποίηση: auto-targeting. Στους παλιότερους τίτλους, αν είχες εκτελέσει μια επίθεση και ήταν “στην ουρά” για έναν εχθρό ο οποίος (για οποιοδήποτε λόγο) ήταν νεκρός τη στιγμή που έφτανε η σειρά της επίθεσης, τότε πήγαινε στον βρόντο και χτυπούσε αέρα. Εδώ, το παιχνίδι έξυπνα διαλέγει τον κοντινότερο αντίπαλο σε περίπτωση που αυτό συμβεί.

Αλλά το σημαντικότερο, ίσως, είναι ένα: τα Moogles. Εννοείται πως αστειεύομαι, kupo! Όμως κανείς δεν μπορεί να αρνηθεί ότι τα μικρά, λευκά, γλυκά πλασματάκια έχουν μετατραπεί σε παγκόσμιο φαινόμενο και αποτελούν τόσο μεγάλη πηγή αναγνωρισιμότητας για την σειρά. Και είναι γεγονός πως αποτελούν μεγάλη πηγή εσόδων όταν κυκλοφορούν σε μορφή merchandise: καπέλα, λούτρινα κ.λ.π.

Η κυκλοφορία του το 1990 σημείωσε κι ένα μεγάλο κατόρθωμα για την εταιρία, καθώς το παιχνίδι ήταν τόσο αχανές που γέμισε με δεδομένα ολόκληρη την κασέτα του NES! Δυστυχώς, όμως, με την επικείμενη κυκλοφορία του SNES, μεγάλο μέρος της ομάδας είχε αποσπαστεί και προσπαθούσε να κατανοήσει την νέα τεχνολογία της κονσόλας, με αποτέλεσμα το παιχνίδι να μην δει πώς είναι ο κόσμος έξω από την Ιαπωνία για άλλη μια φορά. Αξιοσημείωτο είναι το γεγονός ότι το παιχνίδι, κάνοντας χρήση των αναβαθμίσεων που παρείχε το SNES, δεν μπορούσε να χωρέσει στην κασέτα του ούτε στην θεωρία. Και επίσης, κρατάει το ρεκόρ του Final Fantasy τίτλου για τον μεγαλύτερο χρόνο που παρέμεινε μόνο στην Ιαπωνία: η πρώτη φορά που πέρασε τα σύνορα ήταν το 2006, 16 χρόνια μετά την κυκλοφορία του, στην μορφή ενός πλήρους 3D remake για την τότε-νέα πλατφόρμα της Nintendo, το DS. Από τότε, όμως, έχει δει “φώς” και σε άλλα σπίτια, ακόμα και την πρόσφατη μικροκονσόλα, το Ouya.

Με το SNES στον ορίζοντα, η Square έπρεπε να κάνει κάτι για να χρησιμοποιήσει την δύναμή του σωστά. Κι αυτό ακριβώς έκανε με τον επόμενο τίτλο.

Ταξίδι στο φεγγάρι

Κανείς ποτέ δεν πίστεψε πως δεν θα υπάρξει Final Fantasy IV. Παίχτες και κριτικοί ερωτεύτηκαν την σειρά, και διψούσαν για περισσότερα. Αρκετά σημαντικό είναι το γεγονός πως κυκλοφόρησε παράλληλα και στην Β. Αμερική, με τον τίτλο Final Fantasy II, για να καλύψει το κενό των δύο προηγούμενων τίτλων που δεν έφτασαν ποτέ στην ήπειρο. Η πρώτη κυκλοφορία για το SNES ήταν κι αυτή που έκανε τα σκίτσα του ταλαντούχου Yoshitaka Amano να λάμψουν. Παρά το γεγονός ότι ο σχεδιαστής συμμετείχε σε όλους τους προηγούμενους τίτλους, προσωπικά πιστεύω ότι στο IV οι χαρακτήρες του ήταν για πρώτη φορά τόσο γοητευτικοί. Από την μαύρη πανοπλία του μυστηριώδους ανθρώπου στο εξώφυλλο ως τα σκίτσα του πρωταγωνιστή Cecil, ο Amano έδωσε “ρέστα”, όπως βλέπουμε και στην παραπάνω εικόνα. Ο ξεχωριστός τρόπος σχεδίασης που χρησιμοποιει τον έκανε έναν από τους διασημότερους καλλιτέχνες στον χώρο, με τα ταλέντα του να είναι περιζήτητα.

Πάντοτε ανήσυχοι, οι άνθρωποι της Square έκαναν ξανά τα μαγικά τους, δημιουργώντας ένα άκρως διασκεδαστικό, δυναμικό και επικίνδυνα καινούριο σύστημα μάχης: το Active Time Battle system. Το σύστημα αυτό υιοθετήθηκε κατά μεγάλο βαθμό σχεδόν σε όλα τα επόμενα Final Fantasy (με μικρές διαφορές ως το ΙΧ, επέστρεψε στο ΧΙΙΙ), ενώ έδωσε άλλον “αέρα” στην φόρμουλα των JRPG. Χρησιμοποιώντας τα αντανακλαστικά του παίχτη και τεστάροντας την ικανότητά του να παίρνει γρήγορες αποφάσεις, το ΑΤΒ κυλούσε σε πραγματικό χρόνο και γέμιζε μια μπάρα για κάθε χαρακτήρα. Η ταχύτητα του χαρακτήρα και η δύναμη της κίνησης επηρέαζαν την ταχύτητα που γέμιζε. Όταν η μπάρα ήταν γεμάτη, ο χαρακτήρας μπορούσε να εκτελέσει μια κίνηση, χωρίς να σταματάει ο χρόνος, ποτέ. Ο Itō, δημιουργός των προηγουμένων συστημάτων μάχης, ήθελε να δημιουργήσει κάτι με περισσότερη δράση, αλλά όχι τόση πολλή που να μειώνει τον παράγοντα JRPG και να απομακρύνεται από αυτό που οι παίχτες ήξεραν κι αγαπούσαν. Ήταν ό,τι κοντινότερο υπήρχε σε σύστημα μάχης πραγματικού χρόνο σε RPG. Και το πιο περίεργο; Εκείνη την εποχή, κατά την ανάπτυξη του τίτλου, το ημιαυτόματο κιβώτιο ταχυτήτων έκανε ντεμπούτο στην Φόρμουλα Ένα, και αυτό ήταν η έμπνευση του Itō!

Εχθροί όπως το Demon Wall — ένας δαιμονισμένος τοίχος που σταδιακά “έκλεινε” προς το μέρος της ομάδας όσο περνούσε η ώρα — έκαναν το ΑΤΒ να ξεχωρίσει πραγματικά από τον ανταγωνισμό, καθώς προκαλούσε τους παίχτες να μην χαλαρώνουν ποτέ. Αναλογιζόμενοι όλα τα αρνητικά status effects που ίσως επηρεάζουν την ομάδα, την ταχύτητα του καθενός, τις δυνάμεις και αδυναμίες τους και τις αντίστοιχες του αντιπάλου, μαζί με το διαρκές “ρολόι” της ΑΤΒ μπάρας, η κάθε απόφαση ήταν δύσκολη. Δυστυχώς, όμως, ακόμα κι αυτό το σύστημα δεν ήταν τέλειο εξ αρχής. Δεν υπήρχε η δυνατότητα να διαλέξεις ποιον χαρακτήρα θες να χειριστείς από τους 5 — ανεξαρτήτου ΑΤΒ μπάρας — με αποτέλεσμα αρκετές φορές να καταλήγεις με τον λάθος χαρακτήρα στα χέρια σου, την λάθος στιγμή.

Κι όχι, δεν έκανα λάθος πιο πάνω. Το παιχνίδι, για πρώτη φορά, απαιτούσε να παρατάσσεις πέντε από τους στρατιώτες σου απέναντι στον εχθρό, κάτι που ακόμα και σήμερα είναι αποκλειστικότητα του τίτλου. Το “pool” αποτελούταν από 12 χαρακτήρες, με τον καθένα να έχει ξεχωριστή προσωπικότητα αλλά και κλάση, με το Job System να επιστρέφει ξανά. Αυτό λειτούργησε ως μεγάλο προτέρημα για τον τίτλο, καθώς μπορεί να καυχηθεί πως αφηγείται μια πολύ ξεχωριστή ιστορία με πολύ ωραίο τρόπο, κρατώντας το ενδιαφέρον μας από την αρχή ως το τέλος. Και ναι, ο τίτλος της ενότητας αναφέρεται σε μια από τις διάσημες στιγμές του παιχνιδιού, κατά την οποία επισκέπτεστε το φεγγάρι!

Οι πόντοι εμπειρίας επίσης επιστρέφουν, ενώ πλέον η μαγεία έχει χωριστεί σε τέσσερεις κατηγορίες για ευκολία, αλλά και gameplay σκοπούς. Λευκή μαγεία, Μαύρη μαγεία, η δυνατότητα της Rydia να επικαλείται τα Summons, και τα Ninjutsu (που είναι αποκλειστικότητα του Edge, ενός εκ των χαρακτήρων). Από τους 12 χαρακτήρες, μόνο οι 8 μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν μαγεία, ενώ καινούρια ξόρκια μπορούσαν μόνο να διδαχθούν στους συμβατούς χαρακτήρες ανεβαίνοντας την σκάλα των level, ή φτάνοντας συγκεκριμένα σημεία στην ιστορία — ξανά, κάτι νέο για τη σειρά. Αλλά δεν σταμάτησαν εκεί: οι δημιουργοί επίσης εγκατέστησαν ένα σύστημα που επίσης θα κολλούσε στην σειρά, και αναφέρομαι στα Save Points, τα οποία είναι συγκεκριμένα σημεία στα οποία μπορείς να σώσεις την πρόοδο σου, εν αντιθέσει με την δομή του ίδιου στοιχείου στα προηγούμενα παιχνίδια. Εκεί, μπορούσες να σώσεις μόνο σε προκαθορισμένα ευρεία σημεία, όμως ο παγκόσμιος χάρτης. Εδώ, έσωζες στο συγκεκριμένο σημείο, κι από εκεί συνέχιζες.

Ο Nobuo Uematsu επέστρεψε για τέταρτη φορά, καλούμενος να δημιουργήσει κυρίως αργές, μελαγχολικές μελωδίες για να ταιριάξουν με τον τόνο του τίτλου. Ευτυχώς, η αναβαθμισμένη τεχνολογία του SNES επέτρεψε στον συνθέτη να κάνει θαύματα, επιτρέποντάς του για πρώτη φορά να μπορέσει να ενσωματώσει διαφορετική μουσική σε διαφορετικά σημεία του παιχνιδιού, δυναμικά, αντί για προκαθορισμένα κομμάτια σε συγκεκριμένες περιοχές. Ως εκείνη τη στιγμή, ήταν το κορυφαίο Final Fantasy, καθώς κατάφερε να συνδυάσει μια εξαιρετική πλοκή με άκρως ανταγωνιστικό gameplay, νέες μεθόδους παιχνιδιού, και στοιχεία από τους προηγούμενους τίτλους. Ήταν από τα πρώτα παιχνίδια που έκαναν τα RPG κάτι παραπάνω από “σκότωσε το boss, τώρα προχώρα παρακάτω” — τους έδωσε μια ιστορία και ένα καστ που με μεγάλη χάρη οδηγούν εμπρός την πρόοδο.

Το Final Fantasy IV ήταν, αναμφίβολα, ό,τι καλύτερο είχε να επιδείξει η φημισμένη σειρά. Γίνομαι επαναλαμβανόμενος, αλλά θα ξαναπώ πως ο τίτλος είδε επίσης αμέτρητες επανακυκλοφορίες, σε σημείο που μου φαίνεται περίεργο που δεν μπορώ να το παίξω σε GPS. Για να απαλύνει αυτόν μου τον πόνο, η Square κυκλοφόρησε ένα 3D remake ανάλογο του Final Fantasy III remake, ξανά για το Nintendo DS. Επιπλέον περιεχόμενο, με τον τίτλο “The After Years“, έκανε την εμφάνιση του στο Wii μόνο σε ψηφιακή μορφή, ενώ αργότερα η Complete Collection έκδοση που κυκλοφόρησε στο PSP περιείχε το παιχνίδι, το “The After Years” και το “Interlude“, άλλο ένα κομμάτι επιπλέον περιεχομένου που ένωνε τα δύο προηγούμενα. Με ασφάλεια μπορώ να πω πως το IV αποτελεί ένα τεράστιο ρίσκο, που τελικά απέδωσε. Ακόμα και σήμερα, πάνω από 20 χρόνια αργότερα, εμφανίζεται ψηλά σε λίστες με τα αγαπημένα Final Fantasy του κοινού. Η Square και ο Sakaguchi είχαν πολλά ακόμα να δώσουν, αλλά το πιο δύσκολο εμπόδιο το έστησαν μόνοι τους. Τώρα έπρεπε να ξεπεράσουν τον ίδιο τους τον εαυτό.

Αναζητώντας την κορυφή

Νομίζω πως όλοι συμφωνούμε στο ότι από τη στιγμή που το Final Fantasy V “προσγειώθηκε” στα Ιαπωνικά NES το 1992, η Square ήδη είχε ένα βουνό στην κατοχή της. Βουνό από χρυσάφι, βουνό από πιθανότητες για ένα λαμπρό μέλλον, βουνό από αυτοπεποίθηση — όπως θέλετε πείτε το. Τα δεδομένα λένε ότι πέντε χρόνια πριν από εκείνη τη στιγμή, η Square ήταν μια εταιρία που πάλευε να παραμείνει στην ζωή. Όμως το τρένο ονόματι Final Fantasy δεν σταματούσε πουθενά, και με φουλ ρυθμό όδευε προς την τελειότητα, με καύσιμο το ατέλειωτο πάθος των δημιουργών του.

Η πέμπτη περιπέτεια της σειράς μας φέρνει γνώριμα πράγματα, όπως το Job System, το οποίο πλέον προσφέρει 22 κλάσεις, αλλά δεν είναι τόσο απλό όσο ακούγεται. Τα ABP, ή αλλιώς Ability Points, κάνουν την εμφάνισή τους, και είναι απαραίτητα για να ανέβουν level οι κλάσεις του κάθε χαρακτήρα, παράλληλα με τα κλασικά πλέον Experience Points. Το κερασάκι στην τούρτα είναι ότι μπορείς να συνδυάζεις κλάσεις, που σημαίνει ότι μπορείς να μάθεις ικανότητες από την Α κλάση και να τις μεταφέρεις στην Β κλάση. Πιο απλά; Μπορείς να έχεις έναν Thief που μπορεί να κάνει Cure ή Fire, κι αυτό είναι ένα πολύ απλό παράδειγμα. Τα ενδεχόμενα ήταν αμέτρητα, όπως και στο Final Fantasy III. Παραδόξως, όμως, αυτή ήταν και η τελευταία εμφάνιση του παραδοσιακού Job System, τουλάχιστον ως και το 1997 με το Final Fantasy Tactics. Μια εξίσου μεγάλη αλλαγή δέχτηκε και το ΑΤΒ, διορθώνοντας το πρόβλημα που προανέφερα σχετικά με το ποιον χαρακτήρα μπορείς να επιλέξεις. Πλέον, οι παίχτες γνώριζαν ποιανού σειρά ερχόταν, παρακολουθώντας τις μπάρες καθώς γέμιζαν δίπλα από τα ονόματα του καθενός.

Εκεί που, για εμένα, πήγε ένα βήμα πίσω, είναι στο θέμα πλοκή. Παρότι είχε χτίσει γερά θεμέλια με τους προηγούμενους 3 τίτλους, ειδικά με το IV, η ιστορία ήταν τόσο τυπική που αν δεν έπαιζες το παιχνίδι για μια εβδομάδα ίσως και να την ξεχνούσες εντελώς. Ίσως αυτό, όμως, ήταν ένα σημάδι για το τι θα ακολουθήσει. Πάντα υπάρχει ηρεμία πριν την καταιγίδα…

Ξανά, δυστυχώς, Β. Αμερική και Ευρώπη δεν είδαν το παιχνίδι για χρόνια. Το 1995 ανακοινώθηκε το Final Fantasy Extreme, ο τίτλος του παιχνιδιού για την Β. Αμερικάνικη κυκλοφορία με στόχο το κοινό που έβαζε το gameplay πάνω από όλα, και θα εκτιμούσε την ατέλειωτη ελευθερία του Job System. Όμως, η ανακοίνωση παρέμεινε ανακοίνωση, καθώς η μετάφραση του τίτλου ποτέ δεν έφτασε στο τέλος. Η Square δεν είχε παραδώσει τα όπλα, και το 1997 προσέλαβε ένα στούντιο με το όνομα Top Dog να χειριστεί μια μεταφορά του τίτλου από το SNES στα Windows. Ξανά, όμως, το project δεν έφτασε την ολοκλήρωση. Ως τότε, ο μόνος τρόπος να παίξεις το παιχνίδι αν δεν ήσουν Ιάπωνας ήταν να κατεβάσεις αυτό το patch και, αφού βρουν μια εικονική αντιγραφή του τίτλου για PC, να το εφαρμόσουν. Η παρούσα μετάφραση έγινε αφιλοκερδώς από fans, και αποτελεί την πρώτη μετάφραση RPG που έγινε από fans στην ιστορία, και πολλοί παρόμοιοι μεταφραστές ακόμα και σήμερα το εκφράζουν ως αιτία για το χόμπι που επέλεξαν.

Ευτυχώς, για αυτούς που δεν τα πήγαιναν τόσο καλά με τα “πειράγματα” αρχείων, το 1999 το παιχνίδι κυκλοφόρησε σε Β. Αμερική και Ευρώπη στην πρώτη κονσόλα της Sony, το PlayStation, ως μέρος του Final Fantasy Collection, που περιείχε τους τίτλους IV, V και VI. Από τότε, φυσικά, έχει κυκλοφορήσει παντού, και πιο πρόσφατα ως ανακαινισμένη έκδοση για smartphones/tablets. Και παρόλο που το θεωρώ από τα πιο αδιάφορα της σειράς, ακόμα θα πρότεινα να το δοκιμάσετε, αν μη τι άλλο για την χαρά του να πειραματίζεσαι με τόσους πολλούς συνδυασμούς, αλλά και για να τιμηθούν τα ρίσκα που γενναία πήρε η Square.

Επίλογος πρώτου μέρους

Και κάπως έτσι φτάνουμε στο τέλος του πρώτου μέρους του αφιερώματος “Ζώντας την Τελευταία Φαντασία: Η Ιστορία του Final Fantasy“. Διάλεξα ένα τόσο γνωστό franchise όχι μόνο λόγω της δημοφιλούς κατάστασής του, αλλά κυρίως γιατί η ιστορία του έχει τόσα πολλά να διδάξει και αποτελεί πηγή έμπνευσης για πολλούς. Τώρα που γνωρίζετε ένα μεγάλο μέρος του παρελθόντος του, ελπίζω να γεννηθεί το ενδιαφέρον σε όσους δεν υπήρχε και να ρίξουν μια ματιά σε κάποιον από τους άφθονους τίτλους. Για αυτούς που γνωρίζουν και αγαπούν την σειρά, είμαι σίγουρος πως η νοσταλγία θα χτυπήσει την πόρτα, και θα επισκεφτούν έναν από τους παλαιότερους τίτλους.

Η δύναμη της θέλησης του Sakaguchi είναι παράδειγμα του να μην τα παρατάς ποτέ, γιατί ακόμα και την τελευταία στιγμή υπάρχει ελπίδα. Ο άνθρωπος που στήριξε τα πάντα σε αυτήν την τελευταία προσπάθεια, σε αυτήν την τελευταία φαντασία του, δεν πίστευε ποτέ ότι θα ζούσε να δει περισσότερα από 30 παιχνίδια να φέρουν το όνομά της σειράς, και περισσότερα από 100 εκ. αντίτυπα να έχουν πουληθεί παγκοσμίως ως τώρα. Ακολουθώντας ένα όνειρο επιβίωσης, η ομάδα της Square κατάφερε πολλά περισσότερα. Εξάλλου, πώς περιορίζεις την τελευταία σου φαντασία;


busted.gr/tribute-final-fantasy-story/#comment-3188
Christos Chatzisavvas
busted.gr/profile/?viewuser=2207
Συνημμένα:
Οι ακόλουθοι χρήστες είπαν "Σε Ευχαριστώ": Fotis_KFOR, GeoAnas, chriskgnr, arislab, darkheart

Παρακαλούμε Σύνδεση ή Δημιουργία λογαριασμού για να συμμετάσχετε στη συζήτηση.

  • GeoAnas
  • Το Άβαταρ του/της GeoAnas
  • Retro Master
  • Retro Master
Περισσότερα
30/08/2014 22:37 #22368 από GeoAnas
Απαντήθηκε από GeoAnas στο θέμα Final Fantasy - History
WOW !! Αυτό είναι πραγματικό έπος....όχι μια απλή ιστορία ! :woohoo:

Παρακαλούμε Σύνδεση ή Δημιουργία λογαριασμού για να συμμετάσχετε στη συζήτηση.

  • darkheart
  • Το Άβαταρ του/της darkheart
  • Retro User
  • Retro User
Περισσότερα
31/08/2014 11:01 #22370 από darkheart
Απαντήθηκε από darkheart στο θέμα Final Fantasy - History
Η τελευταία προσπάθεια που έμελλε να μην είναι η τελευταία!!!!

darkheart.pusku.com
retrovgame.blogspot.gr/
Αιέν αριστεύειν και υπείροχον έμμεναι άλλων

Παρακαλούμε Σύνδεση ή Δημιουργία λογαριασμού για να συμμετάσχετε στη συζήτηση.

  • glaros
  • Το Άβαταρ του/της glaros Συντάκτης θέματος
  • Team RC
  • Team RC
  • Play it Loud
Περισσότερα
17/09/2014 18:30 - 24/08/2018 22:30 #22770 από glaros
Απαντήθηκε από glaros στο θέμα Final Fantasy - History
Part 2

Στο δεύτερο μέρος του αφιερώματος μας στο Final Fantasy, αναλύουμε τους πέντε επόμενους τίτλους, και τα χρυσά χρόνια της σειράς.

Την περασμένη εβδομάδα, μιλήσαμε για το πώς γεννήθηκε το Final Fantasy. Σήμερα, θα μιλήσουμε για το πώς εκτοξεύτηκε και με ποιο τρόπο πέρασε τα καλύτερα χρόνια της ιστορίας του. Στο μέρος αυτό περιλαμβάνονται σημαντικά γεγονότα, όπως τα παιχνίδια με τα καλύτερα ρεκόρ πωλήσεων, το άλμα από 2D σε 3D, μεταξύ άλλων. Ας ξεκινήσει ο χορός!
Τέλος εποχής

Η Square είχε πιάσει ρυθμό, και βάδιζε μπροστά με μεγάλα βήματα. Το ότι ήταν μια από τις ελάχιστες εταιρίες παραγωγής JRPG που έδιναν βάση στην ιστορία — όχι όμως στην “πλάτη” του gameplay — ήταν κάτι που όλοι γνώριζαν πως κάποια στιγμή θα απέδιδε άφθονους καρπούς. Έπρεπε να βρεθεί το τέλειο σημείο, όπου ισορροπούν χαρακτήρες με προσωπικότητα και πλοκή με νόημα από τη μια μεριά, και gameplay μηχανισμοί που έχουν αρκετό βάθος για να σε κρατούν χωρίς να σε κουράζουν. Μέχρι το 1994, το σημείο αυτό δεν είχε βρεθεί. Εκείνη τη χρονιά, η Square το δημιούργησε, και το ονόμασε Final Fantasy VI.

Ρωτήστε οποιονδήποτε φαν του Final Fantasy που ασχολείται χρόνια με τη σειρά ποιος είναι ο καλύτερος τίτλος για εκείνον. Οι πιθανότητες είναι να πει Final Fantasy VI, VII ή μερικές φορές Χ. Αλλά πάντα, το VI είναι εκεί, κι έχει λόγο. Ο Hiroyuki Itō, ο άνθρωπος που αναλάμβανε την δημιουργία των συστημάτων μάχης όλα αυτά τα χρόνια, κλήθηκε να διευθύνει το project, μαζί με τον Yoshinori Kitase, τον σχεδιαστή της γης όπου έλαβε μέρος το Final Fantasy V. Οι δύο αυτοί άνθρωποι πήραν την “καρέκλα” του Hironobu Sakaguchi, εμπνευστή της σειράς, για πρώτη φορά στην ιστορία. Ο κορυφαίος Yoshitaka Amano επέστρεψε για να δώσει μορφή στο όραμα με τις εικόνες του, παρέα με τον Nobuo Uematsu να δίνει ξανά ζωή στο ταξίδι με την υπέροχη μουσική του.

Το Final Fantasy VI αφηγούταν την ιστορία της Terra, ενός κοριτσιού με αμνησία και ένα πολύ σκιώδες παρελθόν που σιγά-σιγά ανακαλύπτουμε, συχνά και μέσα από τις διαρκείς συγκρούσεις της Empire (δικτατορική αυτοκρατορία με ανοδικές τάσεις) με τους Returners (μια επαναστατική οργάνωση). Η Αυτοκρατορία κατάφερε να ενδυναμωθεί αφάνταστα μέσα από γενετικά πειράματα, χρησιμοποιώντας ως βάση τα Espers, μυθικά πλάσματα με θεϊκές δυνάμεις, που πολλοί πίστευαν ότι απλά ανήκουν στα παραμύθια. Κι εκεί ακριβώς “κολλάει” η Terra, με την μυστηριώδη νεαρή, πρώην στρατιώτη της Αυτοκρατορίας, να είναι “κλειδί” στο να κατανοηθούν τα Espers. Η πολύ καλά γραμμένη ιστορία “τυλίγεται” από έναν όμορφο, δυστοπικό steampunk κόσμο, για να δημιουργήσει ένα εκπληκτικό πακέτο. Ενδιαφέρον είναι το γεγονός ότι η τεχνολογία στον κόσμο του VI ήταν κοντινότερη σε αυτή του IV (του τίτλου με την, για πολλούς, καλύτερη ιστορία από τα πρώτα πέντε παιχνίδια), και το steampunk στοιχείο έμεινε με τη σειρά για αρκετά επόμενα παιχνίδια.

amanoff6

Κι αυτό ήταν: η Square χτύπησε φλέβα χρυσού, μετά από χρόνια σκαψίματος. Το εξωφρενικό ρόστερ των 14 χαρακτήρων για χειρισμό (ρεκόρ της σειράς εώς και σήμερα, στο 2014), με τον καθένα να έχει μια ξεχωριστή ιστορία να διηγηθεί, έναν ξεχωριστό τρόπο να την ενσωματώσει στην γενικότερη πλοκή, και έχοντας έναν από τους πιο αξιομνημόνευτους κακούς όλων των εποχών, το VI κατάφερε να ακουμπήσει την τελειότητα και να ανεβάσει τον πήχη ψηλά για ολόκληρες γενιές. Ο Kefka, ακόμα και 20 χρόνια αργότερα, είναι ένας από τους πιο αποθαρρυντικούς και παράφρονες κακοποιούς στην ιστορία των video games. Δεν είναι απλά κακός, είναι η προσωποποίηση του κακού! Μακάρι να μπορούσα να πω περισσότερα χωρίς να χαλάσω την ιστορία για όσους δε τη ξέρουν, αλλά πιστέψτε με όταν λέω ότι ο Kefka δικαίως βρίσκεται ψηλά σε λίστες με τους πιο μοχθηρούς κακοποιούς του gaming. Είναι θέμα συζήτησης ανάμεσα στους fans δύο δεκαετίες αργότερα, κι αυτό κάτι σημαίνει.

Πώς εξισορρόπησε όλα αυτά με καλό gameplay, όμως; Η απάντηση είναι απλή: όπως είπαμε και στο προηγούμενο άρθρο, κράτα τα καλά και πειραματίσου μ’αυτά. Το πολύπλοκο Job System, παρότι πολύ βαθύ, είχε ανταλλαχτεί με 14 χαρακτήρες που, ουσιαστικά, είναι Jobs με προσωπικότητα. Εντελώς νέο ήταν η προσθήκη του magicite (απομεινάρια Esper που έγιναν κρύσταλλοι), το οποίο μπορούσαν να έχουν όλοι ως αντικείμενο, με κάθε ένα να δίνει διαφορετικά ξόρκια και μπόνους στα στατιστικά του χρήστη. Μόνο δύο μπορούν να μάθουν ξόρκια χωρίς magicite, με το αντικείμενο να είναι απαραίτητο για τους υπόλοιπους, καθώς επίσης επιτρέπει τη συλλογή των Ability Points. Με τη σειρά τους, τα Espers που κρύβονται στο magicite διδάσκουν ένα ξόρκι στον χρήστη, με τα Ability Points να ανεβάζουν την ταχύτητα εκμάθησης. Όταν φτάσει το 100%, τότε το ξόρκι είναι έτοιμο για χρήση. Τα Espers επίσης δίνουν την δυνατότητα να χρησιμοποιηθεί Summon Magic, κάτι σχετικά φρέσκο για τη σειρά το οποίο παρέμεινε σταθερά από το Final Fantasy III ως σήμερα. Τα Espers είχαν την δυνατότητα να κληθούν στη μάχη μια φορά από τον κάτοχό τους, κι ας μην είχε πρόσβαση σε άλλη μαγεία λόγω της κλάσης του. Και τέλος, κάτι που έπρεπε να προσέχουν πολλοί που έδιναν μεγάλη βάση στην μορφοποίηση των κλάσεών τους, ήταν ότι τα Espers μπορούν να δώσουν μόνιμα μπόνους στα στατιστικά μετά από ένα ορισμένο σημείο, που σημαίνει ότι με τους κατάλληλους συνδυασμούς, μπορείς να αλλάξεις ριζικά τον χαρακτήρα, αλλάζοντας απλά το Esper που κουβαλάει.

Για οτιδήποτε ήταν έξω από την δύναμη των Espers, υπήρχαν άλλα πράγματα, όπως τα Skills που μαθαίνονταν μέσα από τα αντικείμενα relic. Η πασίγνωστη Jump ικανότητα, για παράδειγμα, μπορούσε να διδαχτεί μόνο μέσα από ένα relic.Όπως και στα παλαιότερα παιχνίδια, οι χαρακτήρες μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν διάφορα κομμάτια εξοπλισμού, που προσέφεραν μπόνους στα στατιστικά ή αντιστάσεις σε μαγεία, χτυπήματα κ.λ.π. μεταξύ άλλων ιδιοτήτων, κάτι νέο για το σύστημα μάχης, όπως νέα ήταν και τα Desperation attacks: ειδικές επιθέσεις που ξεκλειδώνονταν μόνο όταν ο χαρακτήρας έπεφτε κάτω από ένα ορισμένο σημείο στην μπάρα HP του. Πέρα από έναν τρόπο να “ξελασπώνεις” εύκολα, ορισμένοι έφτιαχναν τους χαρακτήρες τους έτσι ώστε να βασίζονται σε αυτές τις επιθέσεις, και επιτηδευμένα έριχναν την ποσότητα του HP τους κάτω από το όριο, ανταλλάσσοντας ασφάλεια με πολύ δυνατές επιθέσεις.

Όμως, οποιαδήποτε στρατηγική θα ήταν μάταιη αν το παιχνίδι δεν επέτρεπε να διαλέγεις μόνος σου ποιον θα έχεις στην τετραμελή ομάδα σου. Γι’αυτό, η Square δημιούργησε το Party Swapping, κάτι που επέτρεπε να αλλάζεις τα πρόσωπα του party ανά πάσα στιγμή, πλην ορισμένων σημαντικών στιγμών στην ιστορία όπου μερικοί ήταν αδύνατο να αλλαχτούν. Μερικά dungeons δημιουργήθηκαν με σκοπό ο παίχτης να αλλάζει πρόσωπα στο party του! Όλο αυτό, εν μέρει, δημιουργήθηκε και εξαιτίας της κεντρικής ιδέας για το παιχνίδι: όλοι μπορούσαν να είναι ο πρωταγωνιστής. Παρότι η Terra, πλέον, είναι το poster girl που μας κάνει να αναγνωρίζουμε το Final Fantasy VI, με το Party Swapping μπορούσαμε να ξεχάσουμε εντελώς πως υπάρχει. Κάθε χαρακτήρας είχε τη δική του ιστορία, με τον Sakaguchi να ορίζει σε διαφορετικά άτομα της ομάδας του διαφορετικούς χαρακτήρες για ανάπτυξη. Ο ίδιος ανέλαβε την Terra και τον Locke, ενώ ο Tetsuya Nomura ανέλαβε τον Shadow και τον Setzer, για παράδειγμα.

2440171-kefka

Στην Β. Αμερική, κυκλοφόρησε ως Final Fantasy III, για να συνεχίσει την παράδοση ονομασίας που ξεκίνησαν το Final Fantasy και Final Fantasy IV (Ι και ΙΙ αντίστοιχα για την περιοχή). Ήταν, επίσης, το τελευταίο κύριο παιχνίδι της σειράς που είχε διαφορετικό όνομα κατά την κυκλοφορία του έξω από την Ιαπωνία. Όπως επίσης ήταν και το πρώτο της σειράς που δέχτηκε μεγάλες αλλαγές ώστε να περάσει τους ελέγχους της Nintendo of America με βάση τους όρους της εταιρίας. Για παράδειγμα, τα “Bars” μετονομάστηκαν σε “Cafes” ή το γνωστό “Holy” ξόρκι να μετονομάζεται σε “Pearl”, για να αποφευχθούν συγκρούσεις με θρήσκους. Pearl… Εν πάση περιπτώσει, το παιχνίδι έκτοτε έχει δει πάρα πολλές επανακυκλοφορίες, με δύο από αυτές να είναι αρκετά αξιοσημείωτες. Η πρώτη είναι η κυκλοφορία του PlayStation το 1999, που χρησιμοποιώντας το δυνατότερο hardware, κατάφερε να παρέχει FMV (full-motion video), προκατασκευασμένα βίντεο δηλαδή που πλέον έχουμε συνηθίσει να βλέπουμε άφθονα με μικρά μεταξύ τους διαστήματα. Οι χαρακτήρες σε αυτά τα βίντεο ήταν βασισμένοι σε διάφορα σκίτσα του Amano, στριμώχνοντας πολύ υλικό στα CD, χωρίς αυτό να πειράζει κανέναν. Τέλος, διάφορες αλλαγές στο gameplay πραγματοποιήθηκαν, κυρίως για να λυθούν προβλήματα που υπήρχαν στην αρχική SNES έκδοση. Η δεύτερη σημαντική επανακυκλοφορία ήταν το remake του GameBoy Advance το 2007, που περιείχε πολύ ανώτερη ποιότητα μετάφρασης για τις δυτικές περιοχές, αποκαλύπτοντας πράγματα για το σενάριο και τους χαρακτήρες που προηγουμένως, κυριολεκτικά, είχαν χαθεί στην μετάφραση. Η Ευρωπαϊκή κυκλοφορία του (2002) επίσης περιείχε ένα demo για το Final Fantasy X, κάτι που δεν είχε ξαναγίνει στην σειρά ως τότε.

Δεν χρειάζεται να πω καν πως το παιχνίδι ήταν μια τεράστια επιτυχία για την εταιρία, όχι απλά σε πωλήσεις (πάνω από 3.50 εκ. αντίτυπα ως το 2003), αλλά και ως αγαθό για τον χώρο του gaming. Ήταν επίσης η αιτία δημιουργίας ενός νέου αντιπάλου: του εαυτού της. Στα λόγια του μεγάλου Nobuo Uematsu:

“Ακόμα θυμάμαι όταν, κατά το πάρτι για την κυκλοφορία του Final Fantasy VI, ο διαβόητα ανελέητος κος. Sakaguchi έβγαλε έναν λόγο. ‘Ευχαριστώ κάθε έναν από εσάς — έχουμε δημιουργήσει το καλύτερο παιχνίδι στον κόσμο! Όχι! Στο σύμπαν! Σας ευχαριστώ!’. Έκλαψα. Είχα δάκρυα στο πρόσωπό μου. Τα δάκρυα αυτά με έκαναν να καταλάβω πόσο πολύ είχα επενδύσει σε αυτό το project. Ελπίζω πως τα παιχνίδια Final Fantasy θα είναι πάντα πηγή χαράς όχι μόνο για τους παίχτες, αλλά και για τους δημιουργούς τους!”

Η Square, όμως, δεν έπρεπε να επαναπαυτεί. Το Final Fantasy VI ήταν το όχημα που χρησιμοποίησε για να φτάσει στα αστέρια, αλλά έπρεπε να βρει έναν τρόπο να παραμείνει εκεί. Με την τεχνολογία να εξελίσσεται, και τις κονσόλες με υποστήριξη 3D γραφικών (όπως Nintendo 64 και PlayStation) να έρχονται λίγα χρόνια μετά το VI, ήξεραν πως η μετάβαση από 2D σε 3D ήταν αναπόφευκτη.
Δημιουργώντας έναν θρύλο

Το 1997 είναι ένα έτος που πολλά εκατομμύρια gamers θυμούνται. Το Duke Nukem Forever άρχισε να παράγεται, και κυκλοφόρησε πριν 3 χρόνια, το 2011. Το GoldenEye 007 κυκλοφόρησε στο Nintendo 64, κι ως σήμερα θεωρείται από τα κορυφαία first-person shooters όλων των εποχών. Το Mario Kart έδειξε ότι ο γνωστός υδραυλικός έχει ταλέντα μακριά από τα platformers, και το Grand Theft Auto τάραξε γονείς και media με το concept του. Τι άλλο να θυμηθούμε; Gran Turismo, Crash Bandicoot 2, Age of Empire, Star Wars: Jedi Knight: Dark Forces II, Oddworld: Abe’s Oddysee, Fallout... Τόσα πολλά εξαιρετικά παιχνίδια, όμως κανένα τους δεν κατάφερε να γράψει το όνομα του στο πάνθεον του gaming όπως το Final Fantasy VII.

Με τον Yoshinori Kitase στα ηνία, τον Kazushige Nojima να γράφει την ιστορία μαζί του, και τον θρυλικό Hironobu Sakaguchi ως παραγωγό, το Final Fantasy VII θεωρείται από πολλούς ό,τι καλύτερο έχει να επιδείξει η σειρά στην ιστορία της. Ίσως το σημαντικότερο πράγμα που προσέφερε στο gaming πιο γενικά είναι τα FMV ως μέρος της ιστορίας. Ως τότε, ελάχιστα παιχνίδια τα χρησιμοποιούσαν, και τα περισσότερα ως βραβείο για τον τερματισμό ή για intro και τίποτα πιο ανεπτυγμένο. Το VII τα χρησιμοποίησε απλόχερα, ως “βραβείο” που έφτασες το τάδε σημαντικό σημείο στην ιστορία του, ή για να περιγράψει ένα συμβάν με τρόπο που τα λόγια δεν μπορούν. Αντί να το χρησιμοποιεί απλώς ως μια εύκολη λύση να εντυπωσιάσει τον παίχτη, τα FMV αποτελούσαν όχημα που “κουβαλούσε” την ιστορία εμπρός.

Θυμάστε που είπα ότι η σειρά άρχισε να βρίσκει σπίτι στο PlayStation; Αν παρατηρήσατε, όλες οι κυκλοφορίες PlayStation που έχω αναφέρει ως τώρα αρχίζουν μετά το 1997 και την κυκλοφορία του VII. Το παιχνίδι αρχικά ήταν άλλος ένας 2D τίτλος για το SNES, όμως η Square εν τέλει εγκατέλειψε την ιδέα, για τον απλούστατο λόγο ότι η επιμονή της Nintendo να χρησιμοποιεί της κασέτες ως μέσο αναπαραγωγής για τις κονσόλες της δεν επέτρεπε στο όραμα της Square να υλοποιηθεί. Τα 3D παιχνίδια ήταν κάτι το νέο τότε, και η εταιρία πίστευε πως αν παραμείνει στα 2D γραφικά το παιχνίδι θα “πατώσει” και θα ξεπεραστεί γρήγορα. Η CD-ROM μορφή που χρησιμοποιούσε για τα παιχνίδια της η Sony στο PlayStation ήταν η μόνη επιλογή, καταφέρνοντας να διαχειριστεί τις έντονες απαιτήσεις μνήμης του παιχνιδιού, κυρίως λόγω των FMV και των κινήσεων των χαρακτήρων. Τα μοντέλα ήταν 3D σε 2D περιβάλλον — παρόμοιο με το Resident Evil του 1996 — και οι χαρακτήρες είχαν καρτουνίστικη διάθεση στα design τους, όντας μικρόσωμοι με απίθανα μεγάλα άκρα. Στις μάχες, όμως, το περιβάλλον ήταν εντελώς τρισδιάστατο, και τα μοντέλα είχαν αντικατασταθεί με πολύ λεπτομερείς 3D χαρακτήρες, φυσικά σε φυσιολογικές διαστάσεις. Η κάθε πράξη είχε ένα διαφορετικό animation, ενώ “βαρύτερες” εντολές όπως τα Summon είχαν εκπληκτικά τρισδιάστατα εφέ. Ένα αστείο γεγονός είναι ότι η ομάδα αρχικά ήθελε να έχει 2D χαρακτήρες σε 3D περιβάλλοντα, όμως τελικά έγινε το αντίστροφο. Αυτό οφείλεται στο ότι ο Kitase προτίμησε την ελευθερία κινήσεων και την έκφραση συναισθημάτων που παρείχε η τρισδιάστατη μορφή, αφήνοντας το οπτικό αποτέλεσμα να είναι ρεαλιστικό/δραματικό για χάρη της ιστορίας.



ffvii-midgar

Επίσης, εξίσου σημαντικό είναι ότι όχι μόνο τα γραφικά δεν ξεκίνησαν έτσι, αλλά και η ιστορία. Τα αρχικά drafts τοποθετούσαν την πλοκή στην Νέα Υόρκη του 1999, όπως οραματίστηκε ο Sakaguchi, όμως αργότερα αυτό αλλάχτηκε στο μοντέρνο steampunk περιβάλλον που ξέρουμε και αγαπάμε. Παράλληλα με το Final Fantasy VII, η Square δούλευε και στο Chrono Trigger, το οποίο δεν επηρέαζε την ανάπτυξη το VII ως ότου η ομάδα του Chrono Trigger έφτασε στο σημείο να χρειάζεται την βοήθεια βετεράνων όπως ο Kitase και ο Itō. Σ’ αυτήν την περίοδο, χαρακτηριστικά που υπήρχαν στο VII μεταφέρθηκαν στο Chrono Trigger, ενώ άλλες ιδέες, όπως μια μάγισσα με το όνομα Edea ή το σκηνικό της Νέας Υόρκης μεταφέρθηκαν στο Final Fantasy VIII και Parasite Eve, αντίστοιχα.

Η ομάδα περιείχε 120 καλλιτέχνες, προγραμματιστές και γενικότερο προσωπικό, με ένα budget που ξεπερνούσε τα 30$ εκατομμύρια. Στα στάδια πειραματισμού, η ομάδα κυκλοφόρησε το Final Fantasy VI: The Interactive CG Game, ένα πειραματικό demo που περιείχε 3D μοντέλα χαρακτήρων του Final Fantasy VI, σε μάχη πραγματικού χρόνου αντί για turn-based. Μέσα από αυτό, η ομάδα πείστηκε ότι το 3D ήταν το μέλλον του VII. Ο Sakaguchi, τότε, διάλεξε τον Tetsuya Nomura για να σχεδιάσει τους χαρακτήρες, μέσα από μια περίεργη, αν όχι πανέξυπνη, διαδικασία. Όλοι μέσα στην εταιρία διαχειρίζονταν τις σημειώσεις και τα πλάνα τους μέσα από αρχεία κειμένου φτιαγμένα σε υπολογιστή. Ο Nomura, όμως, έκανε χειρόγραφα σκίτσα για κάθε τι που είχε να σημειώσει, κάτι που εντυπωσίασε τον Sakaguchi. Έτσι, ο Nomura δημιούργησε χαρακτήρες-είδωλα ακόμα και σήμερα, με τους πρώτους τρεις του να είναι ο Cloud, η Aerith και ο Barret. Ποιο, όμως, ήταν το στυλ τους; Ας μην ξεχνάμε ότι το παιχνίδι λάμβανε χώρα σε έναν τόπο όπου τα ρομπότ με τεχνητή νοημοσύνη ήταν κάτι συνηθισμένο, και οι γενετικές επιστήμες ήταν στα καλύτερα τους.

Αυτά θα γίνονταν και τα κύρια στοιχεία της ιστορίας, η οποία θα γυρνούσε γύρω από έναν κακοποιό με το όνομα Sephiroth και μια γιγαντιαία εταιρία με το όνομα ShinRa. Ο Cloud, ένας πρώην SOLDIER — ένα γκρουπ ελίτ στρατιωτών της εταιρίας — που αργότερα ενσωματώθηκε στην Avalanche, μια επαναστατική οργάνωση-εχθρό της Shinra, ως μισθοφόρος. Φυσικά, όπως και με το VI, η ιστορία δεν θα παρέμενε τόσο απλή όσο φαίνεται. Ο Cloud είναι πολλά περισσότερα από όσα φαίνεται, ο Sephiroth ήταν ο καλύτερος SOLDIER στην ιστορία για κάποιο λόγο, και η Aerith παίζει σημαντικότερο ρόλο από αυτόν της καλοκάγαθης ηρωίδας. Γενικότερα, το ρόστερ των πρωταγωνιστών ήταν μεγάλο, εντυπωσιακό και με μεγάλη ποικιλία. Τόσο εντυπωσιακό, που ο Vincent, ένας πρώην Turk (μια πολύ μυστική οργάνωση με ρίζες στο δικό μας FBI), πρωταγωνίστησε στο δικό του παιχνίδι χρόνια αργότερα λόγω της δημοτικότητάς του. Άλλα παραδείγματα περιλαμβάνουν τον Cait Sith, έναν περίεργο γατοειδή χαρακτήρα, και τον Red XIII, έναν μοναχικό χαρακτήρα που έμοιαζε με λιοντάρι, και αποτελούσε τον τελευταίο της φυλής του. Παρότι τα Final Fantasy δεν φοβούνταν να περιλαμβάνουν χαρακτήρες από άλλες φυλές, πέραν της ανθρώπινης, το VII είχε πάρα πολλούς κεντρικούς χαρακτήρες που δεν ανήκαν σε αυτήν.

O Nomura έκανε τον Sephiroth την κύρια ενασχόληση των πρωταγωνιστών και της πλοκής: ο κεντρικός “κακός” του παιχνιδιού δεν βρισκόταν σε ένα σημείο, αλλά συνεχώς ήταν σε κίνηση, δίνοντας και αφορμή για το ταξίδι των πρωταγωνιστών, κάτι νέο για τη σειρά. Ολόκληρο το παιχνίδι είχε, επίσης, βαθιές ρίζες στην μυθολογία, με αρκετά ονόματα να έρχονται από την Νορβηγική μυθολογία. Τα ονόματα Midgar και Nibelheim, δύο εκ των διασημότερων περιοχών του παιχνιδιού, υπάρχουν αυτούσια στην Νορβηγική μυθολογία, ενώ ο Sephiroth πήρε το όνομά του από την Καμπάλα, το Εβραϊκό θρησκευτικό κίνημα, και τον χαρακτήρα Sephirot. Φυσικά, δεν είναι η πρώτη φορά που η Square δοκίμασε κάτι τέτοιο. Ο κύριος ανταγωνιστής στο Final Fantasy V, ο Exdeath, ήταν παρόμοιος σε αρκετά στοιχεία με το μυθικό δέντρο Yggdrassil της Νορβηγικής μυθολογίας.

Το σενάριο του τίτλου, επίσης, δεν τελείωσε όπως άρχισε. Τα πρώτα δοκιμαστικά περιείχαν έναν “θερμόαιμο ντετέκτιβ Joe” ως βασικό πρωταγωνιστή, που κυνηγούσε τους κακοποιούς που ανατίναξαν την πόλη του Midgar, σε μια ιστορία που κυρίως χαρακτηριζόταν από τα στοιχεία αστυνομικού μυστηρίου που περιείχε. Ο Sakaguchi, αφού έγραψε αυτά, άφησε την “πένα” του στον Kitase και τον Nojima για να αφοσιωθεί στο σύστημα μάχης. Όμως, ένα σημαντικό γεγονός τα άλλαξε όλα: η μητέρα του Sakaguchi απεβίωσε κατά την ανάπτυξη του τίτλου, και ο δημιουργός ήθελε να γράψει μια ιστορία που να λέει πως όταν κάποιος πεθάνει, δε σημαίνει πως έφυγε. Μια διάσημη — και άκρως σημαντική — σκηνή του παιχνιδιού μας δείχνει ακριβώς αυτό το πράγμα.

Όσον αφορά το gameplay, το VII αποτελούσε τον πιο βελτιωμένο τίτλο ως τότε, με τεράστιες αλλαγές. Το ΑΤΒ υπήρχε, όμως η ομάδα αποτελούταν από τρεις χαρακτήρες ανά πάσα στιγμή, με επιλογές για δύο γραμμές παράταξης (Frontline, Backline). Η πρώτη έδινε πλεονέκτημα ζημιάς από τον χαρακτήρα και μειονέκτημα προς, ενώ η δεύτερη έδινε τα αντίστροφα. Τα νέα Materia (μαγικές σφαίρες που χρησιμοποιούνταν μέσα σε όπλα κι εξοπλισμό) έδιναν όλων των ειδών ικανότητες και διαφοροποιήσεις στους χαρακτήρες. Τα Desperation Attacks του VI επέστρεψαν ανανεωμένα, με το όνομα Limit Break. Πλέον, δεν ήταν ανοιχτά για χρήση μετά από ένα όριο, αλλά υπήρχε μια μπάρα που γέμιζε ανάλογα με τη ζημιά που δεχόταν ο χαρακτήρας, με μια γεμάτη μπάρα να δίνει το “ok” για Limit Break. Διάφορα Limit Breaks υπήρχαν — μερικά έβλαπταν έναν ή παραπάνω εχθρούς, μερικά βοηθούσαν την ομάδα. Κάθε χαρακτήρας είχε πρόσβαση σε αρκετά και διαφορετικά Limit Breaks, αλλά μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν μόνο ένα, το οποίο όριζαν έξω από τις μάχες.

Η μουσική του Nobuo Uematsu, φυσικά, προσέφερε τα μέγιστα, με μερικά από τα πιο αναγνωρίσιμα τραγούδια της σειράς να προέρχονται από το VII. Το κορυφαίο επίτευγμα του παιχνιδιού στον τομέα της μουσικής, κατ’ εμέ, είναι το παρακάτω τραγούδι που συνοδεύει τις μάχες με τον Sephiroth. Κάθε νότα ταιριάζει απόλυτα με τον παλμό της μάχης, τον βασιλικό “αέρα” του Sephiroth, και τον τρόμο που κατακλύζει όποιον στέκεται στην λάθος άκρη του απίστευτα μεγάλου σπαθιού του, Masamune. Το Masamune αποτελεί προϊόν Ιαπωνικής μυθολογίας, αλλά έχει και ρίζες στην πραγματικότητα. Ονομασμένο με βάση τον θρυλικό μεταλλουργό Masamune Okazaki, το Masamune συμβόλιζε έναν ειρηνικό, τίμιο αλλά εξίσου θανάσιμο πολεμιστή. Κάπως ειρωνικό, σκεπτόμενοι ότι ο Sephiroth ήταν κάθε άλλο παρά αυτά — πλην του τελευταίου. Κι αυτό αντανακλάται στο πασίγνωστο τραγούδι του.

Το Final Fantasy VII ήταν συνταγή για επιτυχία: τεράστιο, με χαρισματικούς πρωταγωνιστές, μια εκπληκτική ιστορία που σε καθηλώνει από την αρχή ως το τέλος, αμέτρητες αλληγορίες σε πολλά διαφορετικά θέματα, σκηνές που έχουν μείνει στην ιστορία, άλματα στην τεχνολογία, εκπληκτικό soundtrack, και ένα μάθημα στο πώς να μεταφερθείς με επιτυχία από 2D σε 3D (πάρε χαρτί και στυλό, Castlevania). Γέννησε μια “λυσσασμένη” βάση θαυμαστών, και κατάφερε να είναι ένα από τα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών. Οι απίστευτες πωλήσεις του άγγιξαν τα 8 εκατομμύρια σε 2 χρόνια (τεράστιο για την τότε εποχή), και περίπου 3 από αυτά πουλήθηκαν σε 48 ώρες από την κυκλοφορία του. Ακόμα και σήμερα, είναι το Final Fantasy με τις περισσότερες πωλήσεις. Το 2009 κυκλοφόρησε ψηφιακά στο PSN και “‘έσπρωξε” 100.000 κομμάτια σε 2 εβδομάδες, κατακτώντας τον τίτλο του παιχνιδιού που πούλησε γρηγορότερα τα περισσότερα κομμάτια στην ιστορία του PSN. Πρόσφατα, κυκλοφόρησε και στο Steam με κάποιες μικροαλλαγές στο gameplay του (κυρίως την εφαρμογή cheats).

Λόγω της επιτυχίας του, ήταν το πρώτο παιχνίδι στην σειρά που κατάφερε να γεννήσει sequel, prequel, midquel, οτιδήποτε-quel για την ακρίβεια. Παρότι το Final Fantasy X έχει το ρεκόρ για το πρώτο Final Fantasy με sequel, το VII έχει το ρεκόρ του πρώτου τίτλου που ήταν η αιτία δημιουργίας διαφόρων παιχνιδιών και άλλου υλικού. Οι παίχτες δεν το “χόρταιναν”, κι έτσι έχουμε το Compilation of Final Fantasy VII. Η επίσημη ονομασία της Square-Enix για την μυθολογία του Final Fantasy VII περιλαμβάνει: το Crisis Core – Final Fantasy VII για το PSP, το Before Crisis – Final Fantasy VII για κινητά, την CGI ταινία Final Fantasy VII: Advent Children, το Dirge of Cerberus – Final Fantasy VII του PlayStation 2, και το Dirge of Cerberus Lost Episode – Final Fantasy VII. Νομίζω είναι εμφανές ότι το VII εξερευνήθηκε όσο κανένα άλλο στη σειρά. Ας δούμε τα sequel/prequel και τα λοιπά.

2008 και Crisis Core. Το παιχνίδι καλύπτει την ιστορία του Zack, ενός SOLDIER 1ης κατηγορίας, που τελειώνει με την αρχή του Final Fantasy VII, και λαμβάνει μέρος 7 χρόνια πριν από αυτό. Σημαντικό ρόλο παίζουν οι Cloud, Aerith και Sephiroth, ενώ νέοι χαρακτήρες όπως o Genesis Rhapsodos και Angeal κρατούν το δυναμικό αλλά ευαίσθητο πνεύμα του τίτλου ψηλά. Η προέλευση του διάσημου Buster Sword επίσης εξηγείται, παρόλο που εδώ θα το χρησιμοποιήσετε πολύ διαφορετικά από ότι στο VII. Και σημαντικότερο όλων: η μουσική δεν είναι του Nobuo Uematsu, όμως φτιάχνει ένα από τα καλύτερα soundtrack της σειράς. Απλώς ακούστε το “Price of Freedom”. Παρόλα αυτά, αν καταφέρετε να το βρείτε, παίξτε το, δε θα χάσετε.

2004 και Before Crisis. Εδώ, ακολουθούμε τους Turks πριν το Crisis Core. Δείχνει την μάχη ενάντια στην πρώτη έκδοση της Avalanche, που υπηρετούσε πολύ σκοτεινότερους σκοπούς από ότι στο VII. Ακόμα σκοτεινότερο είναι το πλαίσιο που περιβάλλει το παιχνίδι, καθώς ποτέ δεν πέρασε τα Ιαπωνικά σύνορα.

2005 και Advent Children. Η ταινία λαμβάνει μέρος 2 χρόνια μετά το τέλος του VII, και βλέπουμε τον Cloud σε μια προσωπική αποστολή να επανακτήσει τον εαυτό του και την αξιοπρέπειά του. Παράλληλα, μια ασθένεια με το όνομα Geostigma μαστίζει τον πλανήτη, και τρεις μυστηριώδεις άντρες, που συνδέονται με τον Sephiroth, ζουν για να κάνουν τα πράγματα δυσκολότερα. Η ταινία θα καλυφθεί στο τέταρτο μέρος εκτενέστερα.

2006 και Dirge of Cerberus. Ο αινιγματικός Vincent κλέβει την σκηνή, με ένα third-person shooter που πήρε το όνομα του από το ομώνυμο πιστόλι με την τριπλή κάννη που κουβαλάει. Ειλικρινά, δεν ήταν κάτι ξεχωριστό στον χώρο των shooters, όμως ήταν αρκετά αξιόλογο και πιθανώς θησαυρός για λάτρεις της μυθολογίας του VII. Εξάλλου, περισσότερο υλικό με τον “πιο-κουλ-πεθαίνεις” Vincent δεν βλάπτει.

Είναι ηλίου φαεινότερον ότι το Final Fantasy VII αγαπήθηκε όσο τίποτα από το κοινό, και ίσως έχει την πρωτιά σε παιχνίδι που ζητούν όλοι να δει remake. Αντιθέτως, σχεδόν 20 χρόνια μετά, δεν έχουμε δει κάτι τέτοιο. Το κοντινότερο είναι ένα τρέιλερ της Sony για επίδειξη της δύναμης του PlayStation 3, που έκανε τα πράγματα χειρότερα για όσους περιμένουν το remake. Το βίντεο ακολουθεί παρακάτω.

Η Square, όμως, ξανά έπρεπε να κάνει βήματα παρακάτω. Ποιος να φανταζόταν ότι κάποτε, αυτό το franchise δημιουργήθηκε ώστε να παραμείνει ζωντανή η εταιρία;
Χάραμα με νέα διαδρομή

Μένοντας μακριά από το Final Fantasy VII και την ατέλειωτη αγάπη του από το κοινό, ερχόμαστε σ’ένα από τα πιο κριτικαρισμένα και διχοτομικά παιχνίδια της σειράς. Επιτρέψτε μου να σημειώσω πως είναι το αγαπημένο μου στη σειρά, κάτι που, παρά τις πολύ αξιόλογες πωλήσεις του, θα ακούσετε σπάνια από τους fans. Αναμιγνύοντας φαντασία, περιπέτεια, προσωπικές σχέσεις και λίγους αλλά καλούς χαρακτήρες, μαζί με ακόμα καλύτερη ποιότητα παραγωγής λόγω των νέων εργαλείων που είχαν στην διάθεσή τους οι κατασκευαστές, το Final Fantasy VIII ήταν γεγονός.

Το VIII είναι φημισμένο για το πώς έφυγε μακριά από παραδόσεις της σειράς, όπως τα levels, η καρτουνίστικη οπτική απόδοση των χαρακτήρων, οι πόντοι μαγείας (MP), και το τραγούδι τίτλων που για πρώτη φορά περιείχε στίχους! Αλλά μη φοβάστε — υπάρχει άπλετος χώρος για τακτικές και εδώ. Την θέση των ΜΡ και των levels πήρε το νέο Junction System, όπου επιστρατεύεται η βοήθεια των Guardian Forces. Τι σημαίνει αυτό; Πολεμάς, νικάς και αποκτάς ένα Guardian Force, εξοπλίζεις έναν χαρακτήρα με αυτό, και ο χαρακτήρας μπορεί να το επικαλεστεί όπως τα παλαιότερα Summons. Επιπλέον, το κάθε Guardian Force μπορεί να κερδίσει Ability Points μαζί με Experience Points, εφόσον είναι “επάνω” σε έναν χαρακτήρα που συμμετέχει ενεργά στην μάχη. Έτσι, μπορεί να μάθει νέες ικανότητες είτε για εκείνο είτε για τον κάτοχό του, όπως το κλασικό Steal ή το νέο Boost. Με το Boost, για παράδειγμα, μπορείτε να δυναμώσετε την επίθεση του GF πατώντας κουμπιά όσο γίνεται το summon, ενώ αν πατήσετε κάτι λάθος, η δύναμή του γυρνάει στο αρχικό επίπεδο. Πολλαπλά GF μπορούν να ενσωματωθούν σε έναν χαρακτήρα, με το καθένα να δίνει διαφορετικά μπόνους στα στατιστικά. Το κάθε ένα, όμως, έχει ένα compatibility meter, που σημαίνει ότι όσο περισσότερο χρησιμοποιείται από τον χαρακτήρα, τόσο καλύτερα συνεργάζονται, κι αν αλλαχτεί και πάει σε άλλον χαρακτήρα, η δύναμή του και τα μπόνους μειώνονται. Επίσης, δεν εμφανίζονται άμεσα στο πεδίο μάχης, αλλά απαιτούν κάποιο χρόνο, και ως να εξαντληθεί ο χρόνος αυτός, κάθε ζημιά που δέχεται ο χαρακτήρας μεταφέρεται στα hit points του GF, επιτρέποντας μια τελευταία προσπάθεια σε χαρακτήρες που πλησιάζουν τον θάνατο. Τέλος, αν το GF αποβιώσει, τότε μπορείς να το αναστήσεις ακόμα και μέσα στη μάχη με αντικείμενα, και καλό θα ήταν να το κάνετε, γιατί μπορούν να χρησιμοποιηθούν άπειρες φορές ανά μάχη.

Τα Guardian Forces επέτρεπαν μεγάλες αλλαγές στα στατιστικά, όπως είπαμε, αλλά όχι μόνο. Μπορούν να δώσουν μπόνους για elemental ή status effects στα όπλα και εξοπλισμό που χρησιμοποιεί ο χαρακτήρας, σε συνεργασία με ξόρκια που έχετε στη διάθεσή σας. Για παράδειγμα, αν μπει ένα GF σε θέση που δίνει Elemental Defence, ο χαρακτήρας μπορεί να πάρει μεγάλο μπόνους ενάντια σε επιθέσεις Πάγου, ενώ αν το ξόρκι Sleep ενσωματωθεί στη θέση Elemental Attack, ο χαρακτήρας έχει πιθανότητα να κοιμήσει τον εχθρό. Κι αυτό γίνεται διότι η μαγεία πλέον δεν είναι κάτι που μαθαίνεται. Αντίθετα, όλοι μπορούν να τη χρησιμοποιήσουν μέσω της ικανότητας “Draw”, που απαιτεί ένα GF εξοπλισμένο από τον χρήστη. Μέσα από αυτό, “τραβάς” έναν αριθμό χρήσεων για κάποιο μαγικό είτε από το περιβάλλον είτε από τους εχθρούς σου. Εννοείται, τα ξόρκια που είναι αποκλειστικά σε κάποιον εχθρό δεν μπορούν να κλαπούν, αλλά όλα τα άλλα ναι. Για εμένα, είναι κάτι σπουδαίο, γιατί πρέπει να υπολογίζεις τα πάντα πριν και κατά τη μάχη με νέο τρόπο, και η δυνατότητα να ενσωματώσεις ξόρκια που επηρεάζουν την απόδοση όπλων/πανοπλίας ανοίγει εντελώς νέους δρόμους στον τομέα στρατηγική. Σε άλλες αλλαγές βλέπουμε τα Desperation Attacks/Limit Breaks, που επιστρέφουν σε πιο διαδραστική μορφή. Πλέον, καλείστε να πατάτε διάφορα πλήκτρα κατά την εκτέλεση, τα οποία δυναμώνουν περαιτέρω την τελική επίθεση.

ffviii_logo2

Κι όσον αφορά τις μάχες γενικότερα, είναι πολύ πιο κινηματογραφικές και διασκεδαστικές, αν όχι και πολύ στρατηγικές μέσω των αλλαγών που δέχτηκε το σύστημα. Σε άλλους άρεσαν, σε άλλους όχι, αλλά καμιά από τις δύο πλευρές δεν μπορεί να κατηγορήσει το Final Fantasy για στασιμότητα, ότι επαναπαύτηκε και δεν προχωράει παρακάτω. Με γνώμονα την γενική διάθεση για αλλαγές, η ιστορία επίσης έφυγε από τα γνώριμα “χωράφια” της, και παίρνουμε ένα συμπυκνωμένο αλλά εξίσου χαρισματικό ρόστερ χαρακτήρων που θα μπορούσαν (από άποψη προσωπικότητας) να υπάρχουν στον κόσμο μας, κάτι που ο Kitase πάλευε να δημιουργήσει. Από τα πρώτα στάδια της δημιουργίας του, ήταν σχεδιασμένο να είναι πιο φωτεινό και ζωηρό, εν αντιθέσει με τους δυστοπικούς κόσμους του VI και VII. Το VIII ήταν το πρώτο παιχνίδι στην σειρά που χρησιμοποίησε ρεαλιστικά μοντέλα σε όλη του τη διάρκεια, όπως είδαμε μόνο στις μάχες του VII. Τα θέματα που εξερευνεί είναι, κυρίως, οι ανθρώπινες σχέσεις και το πεπρωμένο, οι τραγωδίες του πολέμου και οι συνέπειες του. Αυτό φαίνεται και στο εξώφυλλο της Ευρωπαϊκής και Ιαπωνικής έκδοσης, όπου ο πρωταγωνιστής Squall αγκαλιάζει την πρωταγωνίστρια Rinoa σε ένα πανέμορφο σκίτσο του Yoshitaka Amano. Η αφορμή για το σκίτσο ήταν το γεγονός ότι οι δημιουργοί ήθελαν η γλώσσα του σώματος να εκφράζει πολλά, και με την τεχνολογία να επιτρέπει ρεαλιστικά μοντέλα, πόνταραν πολύ εκεί αντί για ηθοποιούς που θα έδιναν ζωή στους χαρακτήρες με τη φωνή τους. Και, πιστεύω, το πέτυχαν. Η ομορφιά της διάσημης σκηνής στον χορό είναι αμέτρητη, ενώ η Sony την διάλεξε για ένα tech demo που επιδεικνύει την δύναμη του PlayStation 2.

Φαίνεται πως η Square και η Sony κάτι έχουν με τα tech demos, έτσι; Πιο πρόσφατα, η Luminous Engine παρουσιάστηκε στο PlayStation 4, με την Square-Enix να λέει πως η σκηνή που έδειχνε αφορούσε ένα Final Fantasy το οποίο δεν έχουμε δει ακόμα. Ευτυχώς, όμως, τουλάχιστον το tech demo του VIII δεν έδειξε ένα παιχνίδι που εκατομμύρια θέλουν να δουν να ξαναφτιάχνεται, οπότε ο κόσμος αντέδρασε χαρούμενα. Αλλά δυστυχώς για το παιχνίδι, δεν είδε πολλές διαφορετικές εκδόσεις, όπως και το VII. Κυκλοφόρησε αρχικά για PlayStation και PC, το 2010 το είδαμε στο PlayStation Network, ενώ πέρυσι ήρθε στο Steam με λίγο ανανεωμένη ανάλυση και την προσθήκη cheats μεταξύ άλλων.

Η σκληρή δουλειά των δημιουργών απέδωσε. Ο Kitase διέυθυνε την παραγωγή του Sakaguchi, ενώ η εξαιρετική ιστορία του Kazushige Nojima βρήκε μεγάλο στήριγμα στην μουσική του Uematsu. Το “The Extreme” το θεωρώ ένα από τα καλύτερα τραγούδια που συνοδεύουν τελική μάχη ως σήμερα. Το Final Fantasy VIII κυκλοφόρησε το 1999, και οι κριτικοί το λάτρεψαν, κυρίως, ενώ από άποψη πωλήσεων κατάφερε να σπάσει ρεκόρ. Παρέμεινε στην πρώτη θέση των charts των ΗΠΑ για τρεις εβδομάδες, και εισέπραξε περισσότερα από 50$ εκ. στις επόμενες δεκατρείς εβδομάδες. Ήταν το Final Fantasy με τις γρηγορότερες πωλήσεις στην ιστορία, σπάζοντας ακόμα και το ρεκόρ του VII. Ως τον Μάρτιο του 2003, είχε πουλήσει το εντυπωσιακό ποσό των 8.20 εκ. αντιτύπων παγκοσμίως. Τα ρίσκα “πληρώνουν”, και είναι απαίτηση, όπως μας έδειξε το VIII. Το παιχνίδι και οι δημιουργοί του δέχτηκαν την πρόκληση, και το αποτέλεσμα είναι ένα από τα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών, με αμέτρητες εμφανίσεις σε τέτοιες λίστες, και μερικές φορές σε θέση ανώτερη από αυτή του VII. Ωραίο το ρίσκο και η αλλαγή, όμως, αλλά ποτέ δεν πρέπει να ξεχνάς και το παρελθόν.
Σύνδεσμος με το παρελθόν

Πιάσατε την αναφορά στο Zelda; Όχι; Εντάξει, ήταν λίγο άθλια η σύνδεση των δύο. Εν πάση περιπτώσει, το 2000 χτυπούσε την πόρτα του franchise, και μαζί του, το PlayStation 2. Όπως πλέον ξέρουμε, αν η Square γνώριζε καλά ένα πράγμα, αυτό ήταν το γεγονός πως πρέπει να είσαι εν κινήσει και σε εγρήγορση. Ακόμα και η ιστορία του VIII αυτό μας δίδαξε. Αλλά η τελευταία παράσταση της σειράς για το PlayStation δεν έμελλε να είναι το VIII. Την τιμή αυτή πήρε το παιχνίδι που γιόρτασε την ιστορία της σειράς, το Final Fantasy IX.

Την ιστορία του την αναλύσαμε εκτενώς στο Busted Gems, όμως για χάρη του αφιερώματος και της αξίας του ως παιχνίδι, θα την ξαναπούμε σε πιο συμπυκνωμένη μορφή. Ας αρχίσουμε με το ότι το ΙΧ είχε υπολογιστεί ως spinoff, δηλαδή όχι μέρος της κεντρικής σειράς, κι αν αυτό συνέβαινε τότε θα κατείχε τα πρωτεία στην ιστορία του franchise. Αποτελεί το αγαπημένο παιχνίδι του Sakaguchi, επειδή “είναι ό,τι κοντινότερο στο ιδανικό όραμα του τι σημαίνει Final Fantasy”. Μια μίξη παλιού και νέου, το ΙΧ βλέπει την επιστροφή των κλασικών Experience Points, και ενσωματώνει ένα σύστημα αντικειμένων παρόμοιο σε λειτουργία με τα Espers του Final Fantasy VI• “φόρα” το αντικείμενο, μάζεψε αρκετούς Ability Points, και θα μάθεις την ικανότητα που σου προσέφερε για πάντα, ακόμα κι αν το βγάλεις. Ο κάθε χαρακτήρας μπορούσε να διδαχτεί νέες ικανότητες γρηγορότερα αν χρησιμοποιούσε πολλά αντικείμενα που διδάσκουν την ίδια ικανότητα, επιτρέποντας να αποκτήσεις σχεδόν τέλεια απόδοση αν διάλεγες έναν πολύ συγκεκριμένο τρόπο παιχνιδιού. Οι ικανότητες χωρίζονταν σε δύο περαιτέρω κατηγορίες: Action και Support. Με τις Action εντολές, μπορούσες να εκτελέσεις ξόρκια, να επικαλεστείς τα Eidolons, ή να κατέχεις γενικότερες ιδιότητες μάχης. Η Support κατηγορία περιείχε περισσότερο αμυντικές λειτουργίες ή προστασία ενάντια σε συγκεκριμένους τύπους επιθέσεων. Το όριο των πόσων Support ικανοτήτων μπορεί να έχει ένας χαρακτήρας οριζόταν από τον αριθμό των Magic Stones που είχε διαθέσιμο, με το όριο να αυξάνεται όσο ανεβαίνει σε level.

Το πολυαγαπημένο σύστημα ΑΤΒ επιστρέφει, με μικρές αλλαγές στην επιτυχημένη φόρμουλα. Αξιοσημείωτο είναι ότι το ενεργό party μάχης ανεβαίνει σε τέσσερα άτομα ξανά, ένα παραπάνω από τα τρία του VII και VIII, όπως ήταν τα παλιά παιχνίδια. Για πρώτη φορά στην ιστορία της σειράς, είχαμε (σχεδόν) co-op, με έναν δεύτερο παίχτη να μπορεί να χειριστεί έναν δεύτερο χαρακτήρα, αλλά μόνο στις μάχες. Τα Limit Breaks επιστρέφουν με τη μορφή των Trance. “Ρουφώντας” αρκετή ζημιά γεμίζεις την μπάρα Trance, που επιτρέπει να μπει ο χαρακτήρας σε Trance Mode αυτόματα. Τα Trance Modes ποικίλουν από χαρακτήρα σε χαρακτήρα• για παράδειγμα, ο πρωταγωνιστής Zidane έχει πρόσβαση στην ικανότητα Free Energy αλλά μόνο αν έχει μάθει την ικανότητα Flee από κάποιο αντικείμενο. Άλλοι χαρακτήρες παίρνουν μπόνους σε στατιστικά, νέες ή ημι-νέες ικανότητες, όπως το Double Black του Vivi, που επιτρέπει στον αξιαγάπητο μάγο να κάνει δύο Black Magic ξόρκια ταυτόχρονα. Έπρεπε να μάθεις τον κάθε χαρακτήρα απ’ έξω και ανακατωτά, καθώς ο κάθε ένας εξυπηρετούσε τον σκοπό μιας κλασικής Job, και επομένως, είχαν αμέτρητες ευκαιρίες συνεργασίας. Ο Vivi είναι, για παράδειγμα, ο τυπικός Black Mage ακόμα και σε εμφάνιση, ενώ ο Zidane είναι ο Thief. Με αυτό, η Square κινήθηκε μακριά από την άκρως προσαρμόσιμη φύση των χαρακτήρων του VII και VIII, και γύρισε στο παρελθόν, στα παιχνίδια του NES και SNES.

ff9airship1024768ot8

Έξω στον κόσμο, ο παίχτης μπορεί να αλληλεπιδράσει με διάφορα αντικείμενα που έχουν τα σύμβολα “!” ή “?” από πάνω τους, κάνοντάς το ευκολότερο. Μια μεγαλύτερη προσθήκη, όμως, αποτελεί η παρουσία των Active Time Events (ATE). Όταν το παράθυρο των ΑΤΕ εμφανίζεται, ο παίχτης μπορεί να πατήσει το πλήκτρο Select, και να δει τι κάνει ένας άλλος χαρακτήρας εκείνη τη στιγμή. Αυτό μπορεί να επιβραβεύσει τον παίχτη με Gil ή αντικείμενα, και μερικές φορές πολλαπλά ΑΤΕ λαμβάνουν χώρα ταυτόχρονα. Ο παίχτης μπορεί να διαλέξει ένα από αυτά μόνο, κάτι που προτρέπει σε επιπλέον playthroughs αφότου δείτε τον τερματισμό. Μια εξίσου μεγάλη προσθήκη αποτελεί το Mognet, ένα ταχυδρομικό σύστημα που διοικούν τα Moogles. Κάνοντας το ταξίδι σου μπορεί να συναντήσεις Moogles σε διάφορα σημεία του κόσμου, κι όταν του μιλάς, σου επιτρέπουν να σώσεις την πρόοδό σου, να αναπληρώσεις την χαμένη ενέργεια του party σου, ή να αγοράσεις αντικείμενα από αυτά μέσω του Mogshop. Μπορεί κιόλας να ζητηθεί από τον παίχτη να μεταφέρει ένα γράμμα από Moogle σε Moogle, ή να λάβει γράμμα από κάποιον άλλο χαρακτήρα.

Όλα αυτά είναι αρκετά χαριτωμένα, όμως τίποτα δεν νικάει την γλυκύτητα του καστ πρωταγωνιστών. Από τους οκτώ χαρακτήρες, μόνο τρεις είναι άνθρωποι, και χωρίς να πω περισσότερα, αυτό παίζει τεράστιο ρόλο στην ιστορία που, ουσιαστικά, γύρω από αυτό γυρίζει. Μια ιστορία στην οποία ο κύριος ανταγωνιστής είναι ο τυπικός, αινιγματικός, έξυπνος άνθρωπος με τεράστια πλάνα για τον πλανήτη. Ο κόσμος ξανά είναι σπασμένος σε τέσσερα κομμάτια, όπως στα αρχαιότερα παιχνίδια, και ο Nobuo Uematsu άλλη μια φορά προσφέρει τα μέγιστα στον τομέα της μουσικής, με το soundtrack να κρατάει (τότε) το ρεκόρ του πλουσιότερου στην ιστορία της σειράς. Δυστυχώς, το Final Fantasy IX ήταν επίσης και το τελευταίο Final Fantasy όπου όλη η μουσική προήλθε από το μυαλό του Uematsu. Μερικοί λένε πως αυτό οφείλεται στο ότι δούλευε υπερβολικά, και ποιος μπορεί να τους αδικήσει; Με 110 τραγούδια στο αρχικό soundtrack, και άλλα 42 στην Final Fantasy IX Soundtrack PLUS έκδοση, ο Uematsu προφανώς και δούλευε αρκετά. Ο ίδιος δήλωσε πως είναι το αγαπημένο του παιχνίδι και soundtrack από τα παιχνίδια που δούλεψε, σε πάρα πολλές περιπτώσεις.

Εν μέσω αυτών και διαφόρων, αμέτρητων αναφορών σε παλαιότερα Final Fantasy (ακόμα και στο επόμενο, το Χ), το ΙΧ είναι, ομολογουμένως, μια γιορτή για τη σειρά. Από τα ονόματα, τους διαλόγους, τις Jobs, τον εξοπλισμό ως και τον κόσμο, το ΙΧ ήταν ένα πρέπων τέλος για την ιστορία του Final Fantasy στην γενιά του PlayStation. Το ΙΧ κυκλοφόρησε μετά τοPlayStation 2, και παρότι δεν πούλησε όπως του άξιζε, οι κριτικοί το λάτρεψαν. Η Square είχε δει, θα μπορούσε κανείς να πει, την καλύτερη της εποχή στα χρόνια του PlayStation. Το VII ήταν ό,τι καλύτερο είχε να επιδείξει όχι μόνο η εταιρία, αλλά και ο κόσμος των JRPG γενικότερα. Το VIII ήταν ό,τι πιο πειραματικό υπήρξε από την πλευρά της, και πάλι κατάφερε να καταξιωθεί. Και το ΙΧ ήταν ο τίτλος που τίμησε τους “προγόνους” όπως τους άρμοζε: με ένα εκπληκτικό παιχνίδι. Και έτσι, ένα κεφάλαιο έκλεισε, με την Square να πρέπει να πραγματοποιήσει άλλη μια μετάβαση.
Μεγάλα όνειρα

Το δέκατο μέρος της σειράς κυκλοφόρησε το 2001, και οι προσδοκίες όλων είχαν τρυπήσει το ταβάνι. “Για φαντάσου τι θα καταφέρει η Square με την νέα τεχνολογία” ήταν η σκέψη πολλών από εμάς. Το Final Fantasy X έλεγε την ιστορία του Tidus και της Yuna, με άλλο ένα προσωπικό παραμύθι που, όμως, αφορά τον κόσμο γενικότερα σε μεγάλο βαθμό.

Οι κύριες ανησυχίες του Sakaguchi ήταν η μετάβαση από 2D σε 3D παρασκήνια, η προσθήκη φωνής στους χαρακτήρες, και η αφήγηση σε πραγματικό χρόνο. Όμως, οι αμφιβολίες του εξατμίστηκαν όταν αναλογίστηκε τί σήμαινε Final Fantasy: σήμαινε να τολμ
Συνημμένα:

Παρακαλούμε Σύνδεση ή Δημιουργία λογαριασμού για να συμμετάσχετε στη συζήτηση.

  • glaros
  • Το Άβαταρ του/της glaros Συντάκτης θέματος
  • Team RC
  • Team RC
  • Play it Loud
Περισσότερα
17/09/2014 18:34 - 24/08/2018 22:32 #22771 από glaros
Απαντήθηκε από glaros στο θέμα Final Fantasy - History
Part 3

busted.gr/tribute-final-fantasy-story-part-3/

Ερχόμενο στην μοντέρνα εποχή για τη σειρά, το αφιέρωμά μας για το Final Fantasy φτάνει στο προτελευταίο του μέρος, κι έχει πολλά να πει.

Σε αυτό το μέρος θα δούμε την πτώση και την λύτρωση του franchise, ενώ στο προηγούμενο μέρος είδαμε πώς έγινε ένα από τα πιο σημαντικά στην βιομηχανία. Η ιστορία του γίγαντα Final Fantasy, που έπεσε στο έδαφος αλλά δεν παρέδωσε τα όπλα.
Σε νέα μονοπάτια

Μετά την ευχάριστη κυκλοφορία και επιτυχία του Final Fantasy X, η Square είχε τον πήχη ψηλά. Το τρίο παιχνιδιών που είχε ανακοινώσει (ΙΧ, Χ, ΧΙ) ήταν έτοιμο, πλην του τελευταίου. Κι έτσι, το Final Fantasy ΧΙ ήρθε στην σκηνή για να δώσει βροντερό παρών, παρότι ήταν διαφορετικό από όλα τα άλλα Final Fantasy.

Ff11_logo

Η Square πειραματιζόταν με online στοιχεία ήδη, όπως σημειώσαμε στις κυκλοφορίες ΙΧ και Χ, όμως εδώ είχαμε ένα ολοκληρωμένο ΜΜΟ που τάραξε τα νερά της σκηνής το 2002. Αυτά που πέτυχε είναι αξιοθαύμαστα, ακόμα και σήμερα, 12 χρόνια αργότερα. Αρχικά, κυκλοφόρησε στο PlayStation 2 στην Ιαπωνία, ενώ PC και Xbox 360 εκδόσεις παγκόσμια ακολούθησαν. Η ιδέα πως θα μπορείς να είσαι όποιος θες, να εξερευνήσεις τον πιο μεγάλο κόσμο που υπήρξε σε Final Fantasy, ενώ παράλληλα δε θα είσαι ο μοναδικός ήρωας της ιστορίας, ήταν μια άκρως δελεαστική πρόταση για θαυμαστές και μη. Και κατάφερε ξανά να γράψει ιστορία, καθώς ήταν το πρώτο ΜΜΟ που υποστήριζε cross-play, δηλαδή παίχτες από κάθε πλατφόρμα να παίζουν μαζί, κάτι που λίγα ΜΜΟ υποστηρίζουν ακόμα και σήμερα!

Ερχόμενο από το μυαλό του “πατέρα” Hironobu Sakaguchi, η έμπνευση για το ΧΙ ήταν το δυτικό EverQuest, ένα τεράστιο hit για την εποχή. Ενώ στις αρχές ήταν διστακτικός ως προς τον τίτλο, διότι δεν ήταν σίγουρος αν τα ΜΜΟ θα μπορούσαν να πουν την ιστορία που παραδοσιακά λένε τα Final Fantasy, πείστηκε ότι θα είναι η ενδέκατη προσθήκη στη σειρά και απέρριψε το όνομα Final Fantasy Online. Ο λόγος για αυτό είναι ότι, όταν η ομάδα έγραψε την πλοκή, ήταν ξεκάθαρο πως δεν υπήρχε λόγος να μην φέρει τα ρωμαϊκά νούμερα της κύριας σειράς. Ο παραγωγός του, Hiromichi Tanaka, επίσης δήλωσε πως είναι το “πιο Final Fantasy παιχνίδι” που δημιουργήθηκε ποτέ• το νέο hardware και η αρχιτεκτονική του επέτρεπαν πράγματα που οι κατασκευαστές ήθελαν νωρίτερα, αλλά δεν μπορούσαν να ενσωματώσουν.

Έχουμε και την θριαμβευτική επιστροφή του Job System από τα πρώτα παιχνίδια, με έξι αρχικές κλάσεις από τις 22 συνολικές, με τις Advanced Jobs να ξεκλειδώνονται αργότερα με την πρόοδό σας. Κάτι ολοκαίνουριο για MMORPG, επίσης, ήταν ότι ο παίχτης δεν δεσμευόταν με μία Job. Μπορούσες, σε συγκεκριμένα σημεία της χώρας Vana’diel, να αλλάζεις την ενεργή κλάση σου, και να χρησιμοποιείς ικανότητες από άλλες κλάσεις μέσω του συστήματος sub-job. Εν ολίγοις, αυτό σημαίνει ότι ένας Paladin μπορεί να χρησιμοποιήσει ικανότητες ενός Thief (ως level 15), πλην των “signature” κινήσεων οι οποίες έμεναν κλειδωμένες για χρήση σε κλάση Main Job. Αυτό επέτρεπε αμέτρητους συνδυασμούς και μονοπάτια τακτικής, κάτι που κανένα άλλο MMORPG δεν είχε προσπαθήσει ως τότε.

final-fantasy-11

Αυτό έπαιζε τεράστιο ρόλο και στα Party παιχτών. Έπρεπε να υπολογιστεί όχι μόνο τι Job έχει ο καθένας, αλλά και τι sub-job ή skills χρησιμοποιεί ο καθένας. Η κάθε ομάδα είχε ως έξι άτομα, και τρεις ομάδες ήταν μια Συμμαχία. Πάρα πολλά bosses ήταν φτιαγμένα για να νικηθούν μόνο από πολύ συγκεκριμένους συνδυασμούς Jobs, αλλά κυρίως απαιτούσαν τέλεια συνεργασία μεταξύ των παιχτών. Αυτό έκανε την κοινότητα πιο δεμένη, και ακόμα και σήμερα, οι περισσότεροι παίχτες μέσα στο παιχνίδι γνωρίζονται έστω “φατσικά”.

Το να δίνεις προσωπικότητα στον χαρακτήρα σου βοήθησε σε αυτό, με τους παίχτες να μπορούν, για πρώτη φορά, να δημιουργήσουν τον χαρακτήρα τους. Πέντε φυλές ήταν διαθέσιμες: Hume, Galka, Tarutaru, Elvaan και Mithra. Η κάθε μία είχε αποκλειστικά συν και πλην, οπότε ακόμα και η επιλογή εμφάνισης έπαιζε έναν ρόλο στην απόδοση του παίχτη σου! Για παράδειγμα, οι γιγάντιοι Galka ήταν η νούμερο ένα επιλογή για tanks λόγω καλής άμυνας και επίθεσης, ενώ έκαναν άσχημους μάγους, καθώς οι πόντοι ΜΡ τους ήταν οι λιγότεροι από όλες τις φυλές.

Το Final Fantasy XI είναι, βάσει δηλώσεων, η μεγαλύτερη εισπρακτική επιτυχία για την Square από την σειρά. Το μοντέλο συνδρομής επιβιώνει ακόμα και σήμερα, με τους δημιουργούς να δηλώνουν ότι το παιχνίδι πρώτα θα “πεθάνει” και μετά θα γίνει free-to-play. Μέσα στα χρόνια, μεταμορφώθηκε σε ένα από τα πιο γεμάτα MMORPG της αγοράς, με περισσότερο από μισό εκατομμύριο παίχτες να πληρώνουν ακόμα την συνδρομή τους με χαρά, λόγω του απίστευτου όγκου ποιοτικού περιεχομένου που λαμβάνουν. Ένας από αυτούς είμαι κι εγώ! Με πέντε expansion packs στην “ζώνη” του, το τελευταίο από αυτά να κυκλοφορεί πέρυσι, το ΧΙ είναι, αναμφίβολα, ένα από τα πιο σημαντικά παιχνίδια της σειράς από κάθε άποψη. Και παρότι ήταν ένας μεγάλος σταθμός, το τρένο έπρεπε να φύγει.
Το offline MMO

Με έναν από τους μεγαλύτερους κύκλους ανάπτυξης στην ιστορία του franchise (2001-2006), το Final Fantasy XII αποτελεί τον πρώτο τίτλο μετά την συγχώνευση της Square με την ανταγωνίστρια επί χρόνια Enix, και η ανάπτυξη του ίσως μεταφραστεί ως ένα σημάδι των μέτριων-προς-κακών ετών που θα ακολουθούσαν για τη σειρά. Με ένα budget στα 35$ εκατομμύρια, το παιχνίδι αρχικά είχε σχεδιαστεί ως ένα online παιχνίδι, ακολουθώντας το πλάνο της Square που έλεγε πως κάθε παιχνίδι μετά το Χ θα είναι online (όπως δήλωσε ο Akitoshi Kawazu, βετεράνος της σειράς). Όμως, τα πράγματα πήγαν σε πολύ διαφορετικό δρόμο.

Ένα από τα πιο προβληματισμένα παιχνίδια που φέρουν το όνομα Final Fantasy, το ΧΙΙ υπέφερε από πολλές αλλαγές, οι οποίες το έφεραν σε σημείο που οι fans της σειράς είτε το αγαπούν είτε το μισούν. Ο Yasumi Matsuno ορίστηκε ως παραγωγός και διευθυντής της παραγωγής, αλλά περίπου στη μέση εγκατέλειψε την εταιρία, παραθέτοντας λόγους υγείας ως την αιτία. Στην θέση του, ο μεγάλος Hiroyuki Ito ανέλαβε τα ηνία μαζί με τον Hiroshi Minagawa στον ρόλο διευθυντή, ενώ ο Akitoshi Kawazu πήρε τον τίτλο του παραγωγού. Ο Matsuno, όμως, αγαπούσε το “βλαστάρι” του, και δεν εγκατέλειψε πλήρως την παραγωγή. Ακόμα και άρρωστος, συμβούλευε την ομάδα ως προς την κατεύθυνση που θα έπρεπε να πάρουν, και τιμήθηκε ως δημιουργός της πηγαίας ιδέας, του σεναρίου, και επόπτης της παραγωγής. Σε ακόμα χειρότερες πληροφορίες, ο Nobuo Uematsu βοήθησε ακουστικά την παραγωγή με μόνο ένα τραγούδι! Το “Kiss Me Goodbye”, το τραγούδι τίτλων του παιχνιδιού ήταν δικό του, ενώ ο Hitoshi Sakimoto αξιοπρεπώς προσέφερε την μουσική για το υπόλοιπο παιχνίδι.

Ο πολυμήχανος Hiroyuki Ito, πάντως, πάλι κατάφερε να προσφέρει τα μέγιστα, με ένα πολύ ενδιαφέρον, νέο σύστημα μάχης. Το Active Dimensional Battle σύστημα δημιουργήθηκε για το ΧΙΙ, με ρίζες στο σύστημα του ΧΙ, όπου οι εχθροί πλέον δεν εμφανίζονταν από το πουθενά, αλλά κυκλοφορούσαν στην γη και έπρεπε χειροκίνητα να επιτεθείς. Και το εξίσου νέο Gambit System ήρθε να συμπληρώσει την νεόφερτη αίσθηση ελευθερίας του τίτλου.

final_fantasy_xii_hd_screenshot___yiazmat_by_gintoki333sakata-d5xuc3d

Το Gambit System, λοιπόν, είχε συλληφθεί με σκοπό να προσφέρει “εμπειρία online παιχνιδιού για ένα παίχτη”, και οι συμμαχητές σου δρούσαν χωρίς ευθείς εντολές, αλλά βάσει πλάνου που ο παίχτης όριζε. Δανειζόμενο τους βασικούς αλγορίθμους των τεράτων των παιχνιδιών Final Fantasy του SNES και τα Macro του ΧΙ, οι παίχτες πλέον μπορούσαν να φτιάξουν μια λίστα εντολών για κάθε χαρακτήρα, οι οποίες θα εκτελούνται βάσει συνθηκών. Για παράδειγμα, μπορείς να ορίσεις τον πρωταγωνιστή Vaan να επιτίθεται με την τάδε επίθεση μόνο όταν η ζωή της συμμάχου Ashe πέσει κάτω από 30%. Με επιπλέον επιλογές μέσω των Active και Wait modes, το σύστημα γίνεται ακόμα πιο αποδοτικό και τακτικό. Στην επιλογή Wait, ο χρόνος σταματά όσο ο παίχτης διαλέγει την επόμενη κίνησή του, ενώ στην Active, πολλαπλές εντολές μπορούν να επιλεγούν και εκτελεστούν ταυτόχρονα, όσο ο μετρητής Effect Capacity δεν “ξεχειλίζει” από αυτές. Στις μάχες, ο καιρός και το έδαφος παίζουν επίσης ρόλο, για πρώτη φορά. Για παράδειγμα, σε βροχερό καιρό, τα βέλη ίσως χάσουν την δύναμη τους. Ο καιρός είναι δυναμικός και τυχαίος, με εξαίρεση μερικές περιοχές, οπότε ακόμα και ο πιο οργανωμένος παίχτης μπορεί να βρεθεί σε δύσκολη κατάσταση από το πουθενά!

Την θέση του Job System, που αρχικά υπολογιζόταν να εμφανιστεί, έδωσε τη θέση του στο License Board, ένα νέο σύστημα που σχεδιάστηκε για να “μην μπερδεύονται οι παίχτες”. Στο σύνολό τους, τα συστήματα αυτά είχαν χτιστεί με το πεπρωμένο στον νου• το στοιχείο του τυχαίου υπήρχε ώστε να μην υπάρχει πάντα το επιθυμητό αποτέλεσμα από τον παίχτη. Τα σεντούκια πάντα έδιναν κάτι τυχαίο, ενώ ακόμα και τα κλασικά Ultimate Weapons μπορούσαν να μην αποκτηθούν! Και κάπου εκεί, ανάμεσα στο πεπρωμένο και την τύχη, “χάθηκε” η μπάλα για το License Board. Παρότι σχεδιάστηκε ώστε οι παίχτες να κάνουν τον κάθε χαρακτήρα ξεχωριστό με τη χρήση διαφορετικών licenses (ικανοτήτων, κ.ά.), το σύστημα απέτυχε. Οι παίχτες μπορούσαν να “εκβιάσουν” τα περιεχόμενα ενός σεντουκιού, για παράδειγμα, καταφέρνοντας να κάνουν αυτό που οι κατασκευαστές ήθελαν να αποφύγουν: να γίνουν όλοι οι χαρακτήρες ίδιοι. Η επανακυκλοφορία του ως Final Fantasy XII International το 2007 παρουσίασε το Zodiac Job System, που ευτυχώς, διόρθωσε τα προβλήματα που παρουσιάστηκαν με το License Board.

Δυστυχώς, όμως, αυτό δεν ήταν και το μόνο πρόβλημά του. Η ιστορία δέχτηκε σκληρή κριτική για την, σχεδόν εξ’ ολοκλήρου, έμφασή της στην πολιτική, ενώ πλαισιωνόταν από αξιοσημείωτους χαρακτήρες που όμως δεν πήραν την ευκαιρία τους να λάμψουν. Ο πρωταγωνιστής Vaan, για παράδειγμα, είναι εκεί ως παθητικός θεατής, καθώς η ιστορία γυρίζει περισσότερο γύρω από τους συμμάχους του Ashe και Balthier. Η επιλογή να διαλέγεις ακόμα και τον χαρακτήρα που χειρίζεσαι, όμως, επέτρεψε στον καθένα να ορίσει τον δικό του πρωταγωνιστή, σχεδόν όπως στο VI.

Επιστρέφοντας στο φουτουριστικό περιβάλλον που συνηθίσαμε, η ιστορία περιείχε Sky Pirates με αερόπλοια, ενάντια σε μια διεφθαρμένη Αυτοκρατορία που βρισκόταν σε πόλεμο με άλλα κράτη, ενώ η θεματολογία κυρίως γυρνούσε γύρω από την εκδίκηση. Ακόμα πιο ενδιαφέρον από την αξιόλογη ιστορία του, όμως, ήταν ο κόσμος του Ivalice, ο οποίος γέννησε την ανθολογία της Ivalice Alliance. Εκτός των τίτλων Final Fantasy Tactics και του Final Fantasy XII: Revenant Wings, μάθαμε από τους δημιουργούς ότι και το εξαιρετικό παιχνίδι του PlayStation, Vagrant Story, λάμβανε μέρος στο ίδιο σύμπαν, και μοιραζόταν μυθολογικά στοιχεία με το ΧΙΙ! Και ας μη μιλήσουμε για τους Judges, τους τρομακτικούς υψηλόβαθμους στρατηγούς της Αυτοκρατορίας. Το design τους κυριαρχεί και αποτελεί απόδειξη του υψηλού σχεδιαστικού επιπέδου που μπορεί να παρέχει η Square.

Archadian_Judges

Τα Espers (Summons) επιστρέφουν, ως τέρατα που πρέπει πρώτα να νικήσεις και μετά να αποκτήσεις μέσω του License Board, τα οποία “δένονται” με έναν χαρακτήρα. Επίσης, θα ξαναδούμε τα Limit Breaks, στην μορφή των Mist Quickenings, τα οποία ξανά αγοράζονται από το License Board, όμως αντλούν ενέργεια από τα ΜΡ ενός χαρακτήρα, αντί για τα ΗΡ. Τέλος στα ριψοκίνδυνα παιχνίδια με τα Limit Break• αν έχεις ΜΡ, διάβαινε. Και συμπληρώνοντας την πολύ ενεργή φύση των μαχών, την εμφάνισή τους κάνουν τα Chains (πολλαπλά Mist Quickenings μαζί, από πολλούς χαρακτήρες) τα οποία δημιουργούν τα Concurrences, που κάνουν ζημιά σε όλη την αντίπαλη παράταξη.

Κι αν έχετε την εντύπωση πως το παιχνίδι τα πήγε άσχημα σε πωλήσεις και κριτικές λόγω της διαφορετικότητάς του, θα εκπλαγείτε. 10/10 από πολλές πλευρές, όμως η κριτική πάντα ήταν η ίδια: ιστορία, και πολύπλοκα συστήματα (ADB, License Board, Gambits). 6 εκατομμύρια αντίτυπα έφυγαν από τα ράφια παγκοσμίως, ενώ η εντυπωσιακή κυκλοφορία του στην Ιαπωνία “έσπρωξε” 1.750.000 αντίτυπα. Παρά την κυκλοφορία του το 2006 για PlayStation 2, με το PlayStation 3 να βρίσκεται μόνο μήνες μακριά, ή τις πολλαπλές αλλαγές του, το παιχνίδι τα κατάφερε αρκετά καλά. Και με δηλώσεις της Square Enix ότι μια HD έκδοση θα κυκλοφορήσει εάν η Final Fantasy X|X-2 HD Remaster κυκλοφορία πουλήσει αρκετά, έχω ήδη αγοράσει 10 αντίτυπα για να βοηθήσω τον σκοπό. Το ΧΙΙ αποτελεί διαμάντι στη σειρά, για εμένα, και κατάφερε να γεννήσει ένα sequel.

Το Final Fantasy XII: Revenant Wings είναι ένας τίτλος για το Nintendo DS, και κυκλοφόρησε το 2007. Παρότι όμως είναι, τεχνικά, sequel στο ΧΙΙ, οι δημιουργοί δεν το βλέπουν έτσι. Αντιθέτως, λένε πως “δεν είναι ακριβές να το αποκαλείς sequel. Θέλουμε ο κόσμος να το βλέπει ως το νεώτερο Final Fantasy παιχνίδι. Δεν είναι το FFXII-2.”

Παρά τις δηλώσεις αυτές, το παιχνίδι ακολουθεί ξανά την ομάδα του Vaan και των υπολοίπων, ακριβώς μετά το τέλος της περιπέτειάς τους στο PlayStation 2. Όμως, για προφανείς λόγους, το design είναι πολύ πιο φιλικό στους νεαρούς μας φίλους. Και παρότι συστήματα όπως Gambits, Quickenings και Summons επιστρέφουν, το παιχνίδι δεν θυμίζει σε τίποτα τον προκάτοχό του, καθώς είναι τύπου strategy με μεγάλη έμφαση στην διπλή οθόνη του DS. Δεν είναι το Final Fantasy που περιμέναμε, αλλά δεν απογοητεύει, και το προτείνω ανεπιφύλακτα ως έναν διασκεδαστικό τίτλο για την φορητή κονσόλα σας.
Το Νέο Παραμύθι του Κρυστάλλου

Ο τίτλος του κεφαλαίου είναι μετάφραση του τίτλου της νέας ανθολογίας, Fabula Nova Crystallis. H Square-Enix ξεκίνησε τον νέο αυτό μύθο το 2010, με την κυκλοφορία του Final Fantasy XIII, τον πρώτο τίτλο για κονσόλες έβδομης γενιάς. Τα γραφικά του κάνουν παιχνίδια του 2014 να ντρέπονται, ενώ το σύστημα μάχης του έχει λάβει θετικές κριτικές από όλους. Αλλά, η παράδοση που άρχισε το ΧΙΙ συνεχίζεται.

Η παραγωγή του άρχισε το 2004, ως ένας τίτλος για το PlayStation 2, όμως ένα μεγάλο μέρος της ομάδας παραγωγής αποσπάστηκε ώστε να δουλέψει στο tech demo του VII, που είδαμε στο προηγούμενο άρθρο. Ως εκ τούτου, ο χρόνος παραγωγής ανέβηκε και η πρόοδος άρχισε να μένει στάσιμη. Ωστόσο, το αποτέλεσμα ως τότε ήταν ενδιαφέρον, και η Square-Enix αποφάσισε να αλλάξει την πλατφόρμα παραγωγής στο PlayStation 3, αναγκάζοντας την ομάδα να αρχίσει από το μηδέν. Ο Yoshinori Kitase επόπτευε την δημιουργία, η οποία βασιζόταν σε μια ολοκαίνουρια μηχανή γραφικών, την Crystal Tools, η οποία αναπτύχθηκε για να κάνει την κακόφημα δύσκολη ανάπτυξη σε περιβάλλον PlayStation 3 λίγο πιο εύκολη.

Η πρώτη του αποκάλυψη ήρθε στην Ε3 του 2006, όμως το τελικό παιχνίδι διέφερε αρκετά από αυτό που είδαμε τότε. Η έμφαση στη δράση κατά το gameplay κόπηκε μαζί με την ικανότητα της πρωταγωνίστριας να πετάει, όπως και δυναμική αλλαγή της κάμερας ανάλογα με το τι συμβαίνει στην οθόνη. Οι μάχες στην επίδειξη φαίνονταν ότι εκτελούνται σε πραγματικό χρόνο, ενώ στο τελικό παιχνίδι υπάρχει η παλιά καλή μετάβαση σε νέα οθόνη με τους χαρακτήρες μας σε παράταξη τριών εναντίον όλων. Όλα αυτά συνέβαλλαν στο να γίνει ένα πιο κλασικό Final Fantasy. Ο στόχος ήταν να βρεθεί μια ισορροπία μεταξύ στρατηγικής, μάχης βάσει εντολών, και εκρηκτικής δράσης, παρόμοια με την ταινία Final Fantasy VII: Advent Children, όπως είπαν οι παραγωγοί. Αυτό ίσως ήταν και η αιτία για αμέτρητες περικοπές σε υλικό, ώστε το παιχνίδι να μείνει σε επίπεδο που δεν κουράζει, αλλά δεν είναι μικρό. Ο art director, Isamu Kamikokuryo, δήλωσε πως όλο αυτό το κομμένο υλικό μπορούσε να γεμίσει ένα καινούριο παιχνίδι!

1688536-lightning_03

Και μακάρι αυτά να ήταν τα μόνα προβλήματα του τίτλου. Η ομάδα του ήταν η μεγαλύτερη στην ιστορία της σειράς (πάνω από 200 άτομα), και προφανώς, υπήρχε μια έλλειψη επικοινωνίας. Η έλλειψη ενός συνολικού οράματος πλήγωνε την πρόοδο, σε σημείο που το βίντεο της αποκάλυψης στην Ε3 2006 ήταν απλά αυτό: ένα βίντεο, με μηδέν gameplay, και την ομάδα να σπάει το κεφάλι της για να βρει ένα νέο και διασκεδαστικό σύστημα μάχης, μεταξύ άλλων. Και σαν να μην έφτανε αυτό, η Crystal Tools φτιαχνόταν παράλληλα με το παιχνίδι, οπότε ξανά, ένα μεγάλο μέρος της ομάδας έπρεπε να κάνει και τα δύο πράγματα ταυτόχρονα. Η Square-Enix ήθελε η μηχανή να χρησιμοποιηθεί σε κάθε παιχνίδι της έκτοτε, όμως δεν υπολόγισε ότι χωρίς τελική μορφή στην μηχανή, κανένα παιχνίδι δεν θα μπορούσε να υλοποιηθεί.

Τα JRPG’s ακολουθούσαν ήδη μια κατηφόρα στην δύση και στην Ευρώπη, επειδή η ευθύτητα του gameplay δεν επέτρεπε μεγάλη ελευθερία, ενώ οι μάχες απαιτούσαν “βουτιά” στα μενού. Η Square-Enix ανησυχούσε για το παιχνίδι, όμως ήταν ένα top secret project, οπότε δεν είχε και την ευκαιρία να το δώσει σε δυτικούς testers. Την στιγμή που αυτό έγινε, εν τέλει, ήταν ήδη πολύ αργά για να γίνουν ουσιαστικές, ριζικές αλλαγές στα θεμέλια. Λίγο αργότερα, το πρώτο demo του παιχνιδιού δόθηκε στο κοινό για κατανάλωση, περιέχοντας ένα πολύ μικρό μέρος και δίνοντας μεγάλη έμφαση στην μάχη. Το κοινό ενθουσιάστηκε, και η ομάδα είδε το ηθικό της να ανεβαίνει, εμπνέοντάς την να προχωρήσει εμπρός με ένα κοινό όραμα. Αυτό αύξησε την παραγωγικότητα, και το παιχνίδι έφτασε στα τελικά στάδια σύντομα.

Αλλά, και πάλι, τα προβλήματα δεν σταματούσαν εκεί. Η μετάφραση του παιχνιδιού αποδείχτηκε μεγάλο πρόβλημα για την εταιρία, που ταυτόχρονα ανέπτυσσε το παιχνίδι και ασχολούνταν με τη μετάφραση του, χωρίς καμιά υποδομή για να υποστηρίξει αυτές τις πράξεις. Τα cutscenes άλλαζαν διαρκώς, ακόμα κι όταν ένας ηθοποιός είχε ηχογραφήσει όλες τις γραμμές του, με αποτέλεσμα το σενάριο να ηχογραφείται πέντε φορές μέχρι το παιχνίδι να φτάσει στα ράφια. Οι μεταφραστές είχαν μόνο κείμενο στο χέρι τους, και όταν έβλεπαν μια εικόνα από τη σκηνή που μετέφραζαν, αναγκάζονταν να ξεκινούν από το μηδέν, καθώς πολλές φορές το νόημα ήταν εντελώς διαφορετικό. Ο Tom Slattery, ο διευθυντής της αγγλικής μετάφρασης, και ο Teruaki Sugawara, ο υπεύθυνος ήχου, ήταν οι εκπρόσωποι των τμημάτων τους στα μηνιαία meeting της εταιρίας για τους τομείς, με τους δύο να προσπαθούν να βρουν μια λύση να τελειώσουν τη δουλειά τους χωρίς να προσθέσουν επιπλέον βάρος στην ομάδα. Έτσι, έφτιαξαν ένα εργαλείο οργάνωσης επικοινωνίας με το όνομα “Moomle“, το οποίο όμως τέθηκε σε ισχύ μετά την κυκλοφορία του τίτλου, με σκοπό να βοηθήσει σε επόμενα παιχνίδια.

final-fantasy-xiii-3193

Μετά από 5 χρόνια στην παραγωγή, το νέο Final Fantasy ήταν γεγονός. Η αρχική του κυκλοφορία στο PlayStation 3 δεν κράτησε πολύ, καθώς αργότερα κυκλοφόρησε και για Xbox 360, αλλά όχι χωρίς τα προβλήματα του. Είναι ένα, πραγματικά, πανέμορφο παιχνίδι, με την μετάβαση από σκηνή σε gameplay να είναι πολύ φυσική. Στο Xbox 360, το παιχνίδι έκανε υποχωρήσεις, κυκλοφορώντας σε 3 DVD και πάλι καταφέρνοντας να δείχνει ασχημότερο από την PlayStation 3 έκδοση. Όπως και να έχει, ήταν ένα μεγάλο κατόρθωμα για την Square, και το νέο Command Synergy Battle ήταν μια μίξη Ιαπωνικού gameplay με δόσεις δυτικής κουλτούρας. Με στρώματα τακτικής όπως του Χ, όπου ο κάθε παίχτης είχε ένα ρόλο, την ταχύτητα του Χ-2 και την φυσική ροή του κόσμου που είχε το ΧΙΙ. Στην μάχη, είχες τον χειρισμό μόνο ενός χαρακτήρα, με τους άλλους δύο να είναι στα χέρια του ΑΙ. Το Paradigm Shift σύστημα, όμως, επέτρεπε μια μικρή από άποψη χειρισμού αλλά μεγάλη από άποψη gameplay ελευθερία. Ο κάθε χαρακτήρας έχει ένα σύστημα προόδου παρόμοιο με του Χ (εδώ, Crystarium), μέσα από το οποίο ξεκλειδώνονται νέες ικανότητες αλλά και ρόλοι. Αυτό σημαίνει ότι ακόμα κι αν η Lightning, που διάλεξες να ελέγχει το μηχάνημα, είναι από τη φύση της Commando (damage dealer), με το πάτημα δύο κουμπιών μπορείς να την κάνεις Sentinel (tank) αν έκανες την απαραίτητη πρόοδο στο Crystarium. Ο κάθε ένας έχει τον φυσικό του ρόλο, αλλά μπορεί να διαλέξει άλλους, απλώς δεν θα αποδίδει εξίσου καλά. Οι συνδυασμοί, λοιπόν, είναι αμέτρητοι, και η ασταμάτητη δράση σε κρατούσε σε εγρήγορση.

Ένα κομμάτι του κλασικού, πλέον, ΑΤΒ επέστρεψε, στην μορφή της μπάρας ΑΤΒ η οποία αντικαθιστά την μπάρα ΜΡ, και χωρίζεται σε μέρη. Κάθε μέρος είναι ένας πόντος, και κάθε πράξη χρησιμοποιεί πόντους. Μαζί με το νέο Chain Gauge, μια νέα προσθήκη που βασίζεται σε καλή συνεργασία των διαφόρων ρόλων ώστε να γεμίσει, μπορείς να κάνεις τις μάχες αρκετά εύκολες, ή μερικές φορές είναι ο μόνος τρόπος να τελειώσει μια μάχη. Για παράδειγμα, ένας Saboteur κάνει μαύρα ξόρκια στον αντίπαλο ώστε να αποδυναμωθεί, ένας Ravager κάνει μικρή ζημιά αλλά ανεβάζει το Chain Gauge, κι όταν αυτό τερματιστεί, έρχεται ο Commando να το σταθεροποιήσει και να κάνει την μεγάλη ζημιά. Αυτό το τρίο ρόλων ονομάζεται Paradigm, και υπάρχουν 83 πιθανά διαφορετικά Paradigms, και ο παίχτης ορίζει ως πέντε σε κάθε μάχη. Τα Summons επίσης επιστρέφουν, με ένα να είναι “δεμένο” σε κάθε χαρακτήρα.

Όλα αυτά ακούγονται εξαιρετικά, αλλά συχνά είναι ο μόνος λόγος που ο κόσμος δεν αγνοεί πλήρως το ΧΙΙΙ. Η θεματολογία του βασίζεται στον πόλεμο ενάντια του πεπρωμένου, και στο ότι ο καθένας είναι κυρίαρχος της μοίρας του. Η μυθολογία του είναι εξαιρετική, από βάθος και νόημα, όμως ο κόσμος μένει “κλειδωμένος” πίσω από ατέλειωτους διαδρόμους για τις πρώτες 20-25 ώρες, και ανοίγει για εξερεύνηση μετά. Και παρά τις γερές βάσεις, η ιστορία είναι λίγο “μπλεγμένη”, με δύο πλευρές που ακολουθούν διαφορετικούς θεούς και βρίσκονται σε αντίθετες γωνίες. Το καστ είναι μισό-μισό, με την μια πλευρά να είναι εξαιρετική, ενώ η άλλη είναι εκνευριστική ή αδιάφορη.

Όμως, μου άρεσε αρκετά. Αν εξαιρεθεί το αδύναμο κομμάτι του καστ, το παιχνίδι έχει πολλά να προσφέρει από άποψη ιστορίας τουλάχιστον, και κατάφερε να γεννήσει δύο sequel. Σ’αυτό, φυσικά, βοήθησαν και τα 6.5 εκατομμύρια αντίτυπα που πουλήθηκαν στον πρώτο χρόνο, με την Square-Enix να ακούει από κοντά τους θαυμαστές, διορθώνοντας αρκετά προβλήματα στα sequels. Και κάπως έτσι, το ΧΙΙΙ είναι μια επιτυχία της εταιρίας. Σκεπτόμενοι ότι οι ίδιοι δήλωσαν πως η Lightning σχεδιάστηκε ως ένας θηλυκός Cloud, η επανάληψη μιας μεγάλης επιτυχίας ήταν τρομερή σύμπτωση.

Το Final Fantasy XIII-2 ήρθε το 2012, μετά από μυστικές μεθόδους προώθησης, που έκαναν ακόμα και τον Tetsuya Nomura να στείλει φωτογραφίες της χαρισματικής Lightning υπογεγραμμένες σε επιλεγμένους θαυμαστές-μέλη της Square-Enix Members κοινότητας. Το μήνυμα έγραφε “δεν πρέπει να ξεχαστεί”. Με αυτά και μ’εκείνα, ανακοινώθηκε ότι το δεύτερο παιχνίδι θα πρωταγωνιστούσε έναν σημαντικό χαρακτήρα της μυθολογίας: την αδερφή της Lightning, Serah.

final_fantasy_xiii_2_teaser2_by_breyva-d37ogun.png

Με αυτό το παιχνίδι, ο σκηνοθέτης Motomu Toriyama πρότεινε να συμπεριληφθούν αρκετά δυτικά στοιχεία, και κάθε λογής feedback ήταν ευπρόσδεκτο. Πλέον, είχε στη διάθεσή του μια πιο συγκροτημένη και έμπειρη ομάδα, καθώς και τα απαραίτητα εργαλεία. Το παιχνίδι δημιουργήθηκε από το μηδέν μέσα σε ένα έτος, και χώρεσε σε έναν δίσκο και για τις δύο κυκλοφορίες, μειώνοντας τον αριθμό προκατασκευασμένων σκηνών και δημιουργώντας real-time σκηνές με τα μοντέλα του παιχνιδιού στη θέση τους.

Η Tri-Ace (Star Ocean, Valkyrie Profile, Infinite Undiscovery) βοήθησε στην ανάπτυξη, και με την επιπλέον εμπειρία της, πολλά προβλήματα του πρώτου τίτλου εξανεμίστηκαν. Το ενεργό party μειώθηκε σε δύο άτομα, συν ένα τρίτο τέρας που μπορείς να πιάσεις και να εκπαιδεύσεις μέσα από τις μάχες σου! Ο κόσμος ήταν πολύ πιο ανοιχτός από την αρχή, και η δράση εξελισσόταν πιο γρήγορα. Για πρώτη φορά στην ιστορία της σειράς, πολλαπλά διαφορετικά τέλη υπήρχαν για την ιστορία, η οποία αν και μικρότερη, με αυτόν τον τρόπο προσκαλούσε τους παίχτες να παίξουν και να ξαναπαίξουν το παιχνίδι. Ο Motomu Toriyama σύγκρινε τα ΧΙΙΙ και ΧΙΙΙ-2 με τα Χ και Χ-2, με αφορμή τις τεράστιες διαφορές μεταξύ πρώτου και δεύτερου τίτλου.

Κι εκεί που φαινόταν ότι η Square-Enix χτυπούσε κάθε στόχο, ήρθαν μερικά προβλήματα. Η πλοκή ήταν ακόμα πιο μπλεγμένη (προσωπικά, χρειάστηκε να διαβάσω πολύ online για να καταλάβω βασικά πράγματα), και τελείωσε με ένα αποκαρδιωτικό “TO BE CONTINUED“. Ναι, το πραγματικό τέλος κυκλοφόρησε ως DLC με πληρωμή. Αυτό, φυσικά, εξόργισε πάρα πολλούς, και κατά την άποψή μου, ορθώς. Είναι ανήκουστο να κλειδώνεις το πραγματικό τέλος για ένα τόσο μεγάλο παιχνίδι, μιας τόσο σεβαστής σειράς, πίσω από μια τιμή, οποιαδήποτε κι αν είναι αυτή, οποιοδήποτε κι αν είναι το παιχνίδι.

Τον Φεβρουάριο του 2014 πήραμε το τέλος της τριλογίας, το Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Το παραμύθι της Lightning και των φίλων της έληξε με τεράστιο κρότο, όχι μόνο από άποψη ιστορίας, αλλά και από άποψη gameplay.

Lightning-Returns-Final-Fantasy-XIII

Ένα παγκόσμιο ρολόι μετρούσε αντίστροφα ως την καταστροφή του κόσμου, που θα ερχόταν σε 13 μέρες. Η Lightning είχε οριστεί από τον θεό Bhunivelze ως ο “Σωτήρας” που θα οδηγούσε τις ψυχές στον νέο κόσμο. Όμως, πολλά δεν είναι όπως φαίνονται, και η ιστορία είναι ένα εξαιρετικό φινάλε για όλους, αλλά κυρίως για την αδικημένη Lightning.

Οι δεκατρείς μέρες που προανέφερα δεν ήταν ξεκλειδωμένες εξ αρχής: ο παίχτης έπρεπε, μέσα από αποστολές, να “ταΐζει” το δέντρο της ζωής με ευχαριστημένες ψυχές, ώστε να επιμηκύνει την ζωή του κόσμου. Όσοι έχετε παίξει The Legend of Zelda: Majora’s Mask, καταλαβαίνετε.

Στο μεταξύ, το gameplay είναι αγνώριστο. Ο κόσμος αχανής και γεμάτος πράγματα, ενώ το σύστημα μάχης είναι πιο action από ποτέ. Για πρώτη φορά σε Final Fantasy, το party αποτελείται από έναν χαρακτήρα, την Lightning, με τρεις επιλογές Schemata,δηλαδή στολών που παρέχουν ικανότητες και στατιστικά, πέρα από τις επιλογές για όπλα και αξεσουάρ. Όπως έχετε ήδη καταλάβει, η συνεχής προσπάθεια για ουσιαστική ποικιλία είναι κάτι που όλοι εκτιμούν σε όλα τα Final Fantasy.

Το παιχνίδι κυκλοφόρησε για PlayStation 3 και Xbox 360, και απέσπασε μέτριες προς καλές κριτικές. Πολλοί κριτίκαραν την Lightning και τον χαρακτήρα της, που βλέπουμε σε τόσο βάθος για πρώτη φορά, ενώ άλλοι λένε πως ξέφυγε από την φόρμουλα του Final Fantasy. Όπως και να έχει, είναι κάτι το διαφορετικό, και κάτι που μπορείτε να πάρετε αρκετά οικονομικά πλέον, οπότε το συνιστώ ανεπιφύλακτα, ειδικά αν είστε θαυμαστές των πρώτων 2 τίτλων της τριλογίας.
Ένα Βασίλειο Αναγεννιέται

Αχ ρε Final Fantasy, κάνεις τα πάντα για να με πικραίνεις. Το 2010 έγινε το επόμενο βήμα στην ΜΜΟ σκηνή, με το Final Fantasy XIV. Απίστευτα γραφικά για τέτοιου είδους παιχνίδι, cross-platform παιχνίδι μεταξύ PC και PlayStation 3, και η δυνατή ομάδα του Final Fantasy από πίσω. Τι μπορεί να πάει στραβά; Ομολογουμένως, όλα.

Από προβλήματα στον client του παιχνιδιού ως το lag, κι από bugs που διαλύουν το παιχνίδι και την ανικανότητα της ομάδας να τα διορθώσει, το παιχνίδι ήταν ένα ναυάγιο. Αλλά, όλα άλλαξαν, οπότε ας μη μιλάμε για αυτό.

Τον Αύγουστο του 2013, ο κόσμος κατάφερε να πατήσει το ψηφιακό του πόδι στο βασίλειο της Eorzea, στο Final Fantasy XIV, που είχε σταματήσει να λειτουργεί μήνες πριν. Πώς, ρωτάτε; Το πρώτο παιχνίδι δέχτηκε βάναυση κριτική στην κυκλοφορία του, από κριτικούς και παίχτες, και ο αριθμός συνδρομητών αντανακλούσε το κλίμα. Η Square-Enix κατάφερε, λοιπόν, να κάνει τον άνεμο ευνοϊκό. Το XIV έπαψε να υπάρχει, πλην της μυθολογίας του, και η εταιρία υποσχέθηκε να ξαναφτιάξει το παιχνίδι από το μηδέν με τεράστιες αλλαγές παντού. Το 2011 ανακοινώθηκε το Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, με μια καινούρια ομάδα ανάπτυξης, καινούρια μηχανή γραφικών, και έναν διευθυντή που είναι μεγάλος φαν των MMO. Όλα αυτά συνδυάστηκαν και δημιούργησαν μια ιστορία που γκρέμισε τα θεμέλια του XIV μέσα από την ίδια του την ιστορία, καταφέρνοντας να δέσουν τις δύο κυκλοφορίες μεταξύ τους. Όμως, ας μη μείνουμε στα λόγια. Οι κατασκευαστές ανακοίνωσαν την μετάβαση μέσα από το παρακάτω πανέμορφο βίντεο, που ειλικρινά, ακόμη κι αν ποτέ δεν παίξετε το παιχνίδι, πρέπει να το δείτε.

Παίρνοντας αρκετές σελίδες από το βιβλίο που λέγεται Final Fantasy XI, το A Realm Reborn (ARR) λειτουργεί με τις ίδιες βασικές αρχές. Πέντε φυλές, Jobs, δυνάμεις-αδυναμίες και τα σχετικά. Όμως, όντας συνδρομητής από την πρώτη στιγμή ως τώρα, μπορώ να πω πως τα λόγια δεν μπορούν να το περιγράψουν επαρκώς.

Η τεράστια έκταση της Eorzea προσφέρει απίστευτη οπτική ποικιλία, καθώς και τα περίεργα πλάσματα που την κατοικούν. Οι θαυμαστές της σειράς θα χαρούν ιδιαιτέρως όταν δουν βασικά “στελέχη” όπως ο Ifrit ή ο Ramuh να φέρουν τον τίτλο του Primal, που σημαίνει αρχαία οντότητα που προφυλάσσει την κάθε φυλή. Το παιχνίδι υποστηρίζει cross-play μεταξύ PC, PS3 και PS4, κάτι που, κατά τη γνώμη μου, όλα τα ΜΜΟ θα έπρεπε να κάνουν, για να μην χωρίζουν παρέες — αυτό θα βοηθούσε και τις δύο πλευρές.

Αλλάζοντας αρκετά πράγματα σε σχέση με το ΧΙ, βλέπουμε πράγματα όπως τα FATEs (Fully Active Time Event) να παρουσιάζονται τυχαία σε επίσης τυχαία σημεία της Eorzea, προσφέροντας μια πρόκληση από το πουθενά για οποιονδήποτε που τυχαίνει να είναι εκεί. Τα βασικά quests εξελίχθηκαν, και προσφέρουν μια πιο ευνόητη κεντρική ιστορία, και τα βραβεία για κάθε εκπλήρωση μοιράζονται δίκαια. Τα Limit Breaks επίσης επιστρέφουν, ως μέρος των parties, που απαιτεί συνεργασία για να μπορέσει να έρθει εις πέρας, και πάλι συνεργασία ώστε να χρησιμοποιηθεί σοφά. Για παράδειγμα, οι tank κλάσεις μπορούν να υψώσουν μια “ασπίδα” με το Limit Break τους για να προφυλάξουν την ομάδα από ξαφνική ζημιά ή να δώσουν χρόνο για heal, ενώ οι damage dealers μπορεί να τα χρησιμοποιήσουν για γρήγορη ζημιά. Καθώς όλη η ομάδα “ρουφάει” από μια μπάρα, η συνεννόηση είναι κλειδί για την επιτυχία.

Για επιπλέον ευκολίες σε παίχτες που παίζουν μονάχοι, τα Guildleves έρχονται να δώσουν αποστολές και βραβεία σε όποιον τα φέρει εις πέρας, ενώ το Duty Finder σε βάζει σε μια “πισίνα” παιχτών που αναζητούν να κάνουν την ίδια αποστολή με εσένα, βρίσκοντάς σου ομάδα με μηδενικό ψάξιμο και σπατάλη χρόνου. Όμως, φυσικά, η συνεργασία και επικοινωνία είναι ένα επίσης σημαντικό χαρακτηριστικό ιδιαίτερα σε τέτοιες περιπτώσεις, καθώς δύσκολες μάχες ίσως απαιτήσουν πολύπλοκα πράγματα που μια απροετοίμαστη ομάδα δεν θα καταφέρει να εκπληρώσει ποτέ.

e321818fc54eb50c1514278603348cbc

Με την βοήθεια της Crystal Tools, όλα αυτά παίρνουν μορφή στην οθόνη μας με εκπληκτικά αποτελέσματα για ΜΜΟ, με το πανέμορφο Guild Wars 2 να χωλαίνει δίπλα στην ωμή δύναμη και ομορφιά του XIV. Ο Nobuo Uematsu επίσης συνέβαλλε τα μέγιστα, δημιουργώντας την μουσική τίτλων για πρώτη φορά μετά την απουσία του στην τριλογία του XIII. Δεν θα μπορούσα να παραλείψω και την εκπληκτική δουλειά του Yoshitaka Amano, και η συλλεκτική έκδοση περιλαμβάνει ένα βιβλίο γεμάτο σκίτσα, με μερικά να είναι από τον ξεχωριστό αυτό καλλιτέχνη. Δεν είμαι τύπος του ΜΜΟ, αλλά αφού κατάφερε να κρατήσει την συνδρομή μου για ένα χρόνο και να πηγαίνει ακόμα, κάτι πετυχαίνει. Είναι από τα πληρέστερα και πιο φυσικά — από άποψη συμπεριφοράς του κόσμου, αλλά και των αλλαγών που υπάρχουν στην γενική ροή — ΜΜΟ της αγοράς.

Η Square-Enix ονόμασε την πρώτη κυκλοφορία, “Legacy“, ως ένα ατύχημα που αν τύχαινε να ξανασυμβεί θα κατέστρεφε ολοσχερώς και την εταιρία αλλά και το όνομα της σειράς. Ευτυχώς, η κριτικές για το ARR ήταν λαμπρές, και το παιχνίδι διατηρεί περίπου 2 εκατομμύρια συνδρομητές σταθερά εδώ και μήνες. Ίσως να μην ήταν η τρομερή νίκη που η εταιρία ήλπιζε, αλλά ήταν μια μεγάλη νίκη που τα αποτελέσματα μέτρησαν αρκετά.
Επίλογος τρίτου μέρους

Το τρίτο μέρος του αφιερώματός μας φτάνει στο τέλος του, και την επόμενη εβδομάδα θα επιστρέψουμε με τα πιο αξιοσημείωτα παιχνίδια εκτός της κεντρικής σειράς, τις ταινίες (όπως το Final Fantasy: The Spirits Within που σχεδόν κατέστρεψε την εταιρία), και πολλά περισσότερα. Για όσους ασχολούνται παθιασμένα με τη σειρά, να ξέρετε: θα καλυφθούν και τα επερχόμενα Final Fantasy XV και Final Fantasy Type-o HD!

Κι αν θέλετε να κρατήσετε κάτι συγκεκριμένο από όλο αυτό το “σεντόνι” λέξεων, κρατήστε αυτό: μπορεί η Square να μην βγάζει τα παιχνίδια που κάποτε έβγαζε, όμως το A Realm Reborn ήταν, αναμφισβήτητα, η καλύτερη “απολογία” που έδωσε ποτέ εκδότης/δημιουργός. Και έτσι, πέραν του άφθονου σεβασμού που θρέφω για όσους εμπλέκονται με τα Final Fantasy, έχω έναν παραπάνω λόγο να σέβομαι την τιμή των ανθρώπων αυτών.




busted.gr/tribute-final-fantasy-story-part-3/
Συνημμένα:
Οι ακόλουθοι χρήστες είπαν "Σε Ευχαριστώ": Fotis_KFOR

Παρακαλούμε Σύνδεση ή Δημιουργία λογαριασμού για να συμμετάσχετε στη συζήτηση.

Χρόνος δημιουργίας σελίδας: 0.765 δευτερόλεπτα
Powered by Kunena Φόρουμ

great retro computers and retro consoles companies logos