Demoscene
Η demoscene είναι μια μορφή τέχνης υπολογιστών η οποία ειδικεύεται στην παραγωγή demos (επιδείξεων), τα οποία είναι προγράμματα που αποτελούνται από γραφικά που σχεδιάζονται σε πραγματικό χρόνο στην οθόνη και με τη συνοδεία μουσικής, συνδυασμένα και συγχρονισμένα αρμονικά μεταξύ τους με σκοπό να επιδείξουν τόσο τις δυνατότητες του υπολογιστή στον οποίο τρέχουν, όσο και τις ικανότητες των ανθρώπων που το έφτιαξαν.
Η demoscene πρωτοεμφανίστηκε την εποχή που κυριαρχούσαν τα μηχανήματα των 8bit όπως ο Amstrad CPC, o ZX Spectrum, ο Commodore 64 κτλ, και έγινε δημοφιλής κατά την άνοδο των 16bit και 32bit οικιακών υπολογιστών (η Amiga και το Atari ST).
Στα πρώιμα χρόνια, τα demos είχαν ισχυρή σύνδεση με το σπάσιμο λογισμικού και την πειρατεία. Όταν ένα σπασμένο πρόγραμμα ξεκίναγε, ο cracker ή η ομάδα του έπαιρναν τα εύσημα με μια γραφική εισαγωγή η οποία καλείται "crack intro" και έδειχνε ένα μικρό demo με γραφικά και με το λογότυπό τους και με μουσική. Μάλιστα υπήρχε και ανταγωνισμός στις ομάδες που έσπαγαν το λογισμικό προσπαθώντας να σπάνε και να διανείμουν τα παιχνίδια γρηγορότερα από άλλους ώστε να διαφημίσουν και το ίδιο τους το group και πολλές φορές υποβιβάζοντας τα ανταγωνιστικά groups.
Έτσι λοιπόν δημιουργήθηκε ένας ανταγωνισμός στο ποιο group θα έχει την καλύτερη εισαγωγή στις διανομές του. Επόμενο ήταν λοιπόν, τα groups αυτά να επιστρατεύσουν ταλαντούχα άτομα σε προγραμματισμό, γραφικά και μουσική ώστε να φτιάχνουν ακόμα καλύτερες εισαγωγές στον μικρότερο δυνατό χώρο (που δεν ξεπέρναγε τα 4kb!!!). Έτσι λοιπόν πέραν της σκηνής του "cracking" των παιχνιδιών, γεννήθηκε και η σκηνή των εισαγωγών, τα λεγόμενα "Intros" τα οποία είναι η πρώιμη μορφή των σημερινών Demos.
Με τον καιρό, τα άτομα που έφτιαχναν Intros, έβλεπαν ότι ήταν πολύ πιο γοητευτική η ενασχόληση με τη δημιουργία όμορφων και εντυπωσιακών γραφικών και Intros και έτσι σιγά σιγά τα άτομα αυτά αποσχίστηκαν από την πειρατεία και ασχολήθηκαν αποκλειστικά με αυτό.
Έτσι άρχισαν να δημιουργούνται groups στην Ευρώπη όπου κάνανε μόνο αυτό και δείχνανε τη δουλειά τους σε άλλα groups χωρίς να αποσκοπούν σε κάποιο οικονομικό όφελος, λαμβάνοντας μόνο την επιβεβαίωση από άλλα άτομα της σκηνής όταν κάνανε κάτι που ήταν φαινομενικά αδύνατο να μπορεί να γίνει στους περιορισμένης δύναμης τότε υπολογιστές. Τα groups αυτά στην πλειοψηφία τους αποτελούνταν από έναν ή περισσότερους προγραμματιστές, μουσικούς και γραφίστες.
Οι παραγωγές πλέον δεν αποτελούσαν εισαγωγές για κάτι άλλο (παιχνίδι), έτσι χάσανε τον χαρακτηρισμό Intros και πλέον μετονομάστήκαν σε Demos.
Οι εντυπωσιακές τεχνικές, τα εφέ, τα γραφικά, το design και η εμπνευσμένη μουσική, μετέτρεψαν τα Demos σε μικρές μορφές ψηφιακής τέχνης.
Τότε άρχισαν να γίνονται και διαγωνισμοί μεταξύ των groups στα λεγόμενα "parties". Όλο και περισσότερα groups πηγαίνανε στα parties (τα οποία κατά γενικό κανόνα διαρκούσαν 3 μέρες). Αρχικά σε υπόγεια, σπίτια και μικρούς νοικιασμένους χώρους. Αλλα η συμμετοχή μεγαλώνανε και από την τότε εποχή των υπογείων και των parties των 10-20 ατόμων, έχουν φτάσει σήμερα να διεξάγονται σε στάδια, με πολλούς και μεγάλους σπόνσορες, και να φιλοξενούν πάνω από 5000 άτομα.

Σχεδόν κάθε Ευρωπαϊκή χώρα υιοθέτησε το θεσμό του Demo Party και δημιούργησε το δικό της σε ετήσια βάση. Κάποια από αυτά τα parties όπως το "Assembly" της Φινλανδίας, απέκτησε τόσο μεγάλο κύρος που κάθε χρόνο θεωρείται η Μέκκα των απανταχού Demosceners, όπου η προβολή ενός Demo σε αυτό και μία καλή θέση στο διαγωνισμό αποτελεί διεθνή αναγνώριση για το group που το έφτιαξε, καθώς επίσης και επιβράβευση με δώρα ή χρηματικά έπαθλα προερχόμενα κατά κανόνα από τους σπόνσορες του Party.
Η demoscene συνεχίζει ακόμα και σήμερα με τα καινούργια μηχανήματα παράγοντας demos που φέρνουν τους υπολογιστές στα όριά τους.
Η μαγεία των demos είναι πως με ελάχιστα Kilobytes κώδικα και ελάχιστα Kilobytes στο τελικό μέγεθος του αρχείου (από 4Κb έως συνήθως τα 64Kb), ακόμα και σε πολύ παλιότερα μηχανήματα, δημιουργούν κάτι το ανεπανάληπτο και μαγικό μιας και όποιος τα βλέπει νομίζει πως θα χρειάστηκαν πολλά Megabytes για να δημιουργηθεί αυτό το αποτέλεσμα, δίνοντας έτσι το παράδειγμα σε μεγάλες εταιρείες του χώρου που γεμίζουν τους σκληρούς μας δίσκους με αμέτρητα Gigabytes για ένα παιχνίδι πως με προσεγμένο και ποιοτικότερο προγραμματισμό δεν χρειάζεται τόσο μεγάλο μέγεθος κώδικα και δεδομένων.
Παρακάτω θαυμάστε 2 demos που φτιάχτηκαν τουλάχιστον 10 χρόνια πριν και είναι μόλις 64 Kilobytes !!! :
Μπορείτε να δείτε και κάποιες πολύ ενδιαφέρουσες συνεντεύξεις που έχουμε πάρει από Έλληνες demosceners ώστε να πληροφορηθείτε για την ελληνική demoscene στο παρακάτω link :
Ελλάδα και demoscene - Συζητήσεις με μέλη της ελληνικής demoscene
Για περισσότερες πληροφορίες μπορείτε να δείτε και εδώ :
https://www.retrocomputers.gr/forum/demoscene
https://en.wikipedia.org/wiki/Demoscene
BBS (Bulletin Board System)
BBS (Bulletin Board System) είναι ένας υπολογιστής που τρέχει λογισμικό που επιτρέπει στους χρήστες του ανταλλαγή μηνυμάτων μέσω e-mail, chat, ανταλλαγή αρχείων, ανάγνωση ειδήσεων και δημοσίων πινάκων μηνυμάτων κτλ.
Το πρώτο BBS δημιουργήθηκε το 1978 από τον Ward Christensen και Randy Suess και ονομάζονταν CBBS (Computerized Bulletin Board System).
Η άνθηση των BBS όμως έγινε περίπου στα τέλη της δεκαετίας του 1980 και μετά και το περιβάλλον τους βασιζόταν σε κείμενο μιας και δεν υπήρχε ακόμα περιβάλλον γραφικών.

Επίσης αρκετά BBS πρόσφεραν και on-line παιχνίδια στα οποία οι χρήστες μπορούσαν να ανταγωνίζονται μεταξύ τους και να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους.
Αρχικά στα BBS η πρόσβαση γινόταν μόνο μέσω της τηλεφωνικής γραμμής χρησιμοποιώντας ένα dial-up μόντεμ , αλλά από τις αρχές της δεκαετίας του 1990, σε ορισμένα BBS η πρόσβαση γινόταν και μέσω Telnet ή μέσω δικτύου ανταλλαγής πακέτων.

Έτσι υπήρχαν BBS που είτε αφορούσαν ένα συγκεκριμένο θέμα, αλλά και αρκετά να είναι πιο γενικής φύσεως καλύπτοντας διαφορα θέματα, με τους χρήστες να ψάχνουν και να βρίσκουν το κατάλληλο BBS που ταιριάζει στις ανάγκες τους.
Καθώς η χρήση του Διαδικτύου όμως γινόταν περισσότερο διαδεδομένη στα μέσα έως τα τέλη της δεκαετίας του 1990, προσφέροντας πολλά περισσότερα στους χρήστες και με μεγαλύτερη ευκολία, τα παραδοσιακά BBS έχασαν τη δημοτικότητά τους.

Υπάρχουν όμως ακόμα και σήμερα κάποια BBS που αρκετοί χρήστες νοσταλγοί του παρελθόντος μπαίνουν και τα χρησιμοποιούν ακόμα.
Στην Ελλάδα υπήρχαν πολλά BBS π.χ. Compulink, Athens, AcroBase, G.A.T.E, Hypercomm, Matrix, Hol, Oasis και πολλά άλλα.
Για περισσότερες πληροφορίες μπορείτε να δείτε και εδώ :
https://en.wikipedia.org/wiki/Bulletin_board_system
http://www.retrocomputers.gr/index.php/forum/187-bbs-bulletin-board-system
Μερικά video για BBS μπορείτε να δείτε παρακάτω :
Συντήρηση μηχανημάτων & καθάρισμα (Retrobright)
Συντήρηση ρετρό υπολογιστών και των περιφερειακών τους.
Τα θέματα που αναλύονται εδώ είναι :
1). Συντήρηση των μηχανημάτων και των περιφερειακών
2). Καθάρισμα της κιτρινίλας στα πλαστικά μέρη των μηχανημάτων
Συντήρηση των μηχανημάτων και των περιφερειακών
Όπως όλα τα μηχανήματα, έτσι και οι αγαπημένοι μας ρετρό υπολογιστές και τα περιφερειακά τους, χρειάζονται κατά τακτά χρονικά διαστήματα τη συντήρηση τους ή και κάποια φορά τη μικροεπισκευή τους.
Το είδος των εργασιών συντήρησης, ποικίλει ανάλογα με το είδος του μηχανήματος, δηλαδή εάν αποτελείται μόνο από ηλεκτρονικά η/και μηχανικά μέρη.
Στην περίπτωση των υπολογιστών, που στην πλειοψηφία τους αποτελούνται απο την κεντρική πλακέτα, το τροφοδοτικό (ενσωματωμένο ή ξεχωριστό) και το πληκτρολόγιο (μηχανικό ή μεμβράνης), ακολουθούμε χονδρικά την πιο κάτω διαδικασία :
Κεντρική μονάδα
Ανοίγουμε τον υπολογιστή, έτσι ώστε να έχουμε πρόσβαση στην κεντρική του πλακέτα.
Σε περίπτωση που έχει μαζευτεί σκόνη πάνω στην πλακέτα, με ένα απλό πινέλο, απομακρύνουμε τη σκόνη από τα ηλεκτρονικά εξαρτήματα.

Κάνουμε ένα οπτικό έλεγχο μήπως και υπάρχουν κάποια εμφανή προβλήματα στα εξαρτήματα όπως: ξεβιδωμένες/χαλαρές βίδες, αποκολλημένα/κομμένα καλώδια, αποβυσματωμένα βύσματα, καμένες ασφάλειες, φουσκωμένοι/ή που να έχουν χάσει υγρά ηλεκτρολυτικοί πυκνωτές, αντιστάσεις που έχει σκουρύνει το χρώμα τους ή έχουν μαυρίσει λόγω διέλευσης μεγάλου ρεύματος, μπαταριές που έχουν χάσει υγρά, ολοκληρωμένα κυκλώματα (τσιπάκια) τα οποία δεν "πατάνε" σωστά στις βάσεις τους και γενικά οτιδήποτε οπτικά "αφύσικο" τραβήξει τη προσοχή μας πάνω στην πλακέτα.
Αφού αποκαταστήσουμε οποία προβλήματα μπορούμε από τα παραπάνω, προχωρούμε στις εξής κινήσεις :
Οποιουδήποτε είδους θύρες, οποιουδήποτε pinout και τύπου βύσματος, σειριακές, παράλληλες, joysticks, κασετοφώνου, analog to digital, TV RF, RGB, jacks 3.5 κτλ ψεκάζουμε τα pins τους, με καθαριστικό spray contact cleaner, κατά προτίμηση χωρίς λαδί.
Σε περίπτωση που οι θύρες του υπολογιστή μας δε καταλήγουν σε βύσματα αλλά σε απολήξεις πλακέτας, τότε προτιμούμε το παλιό καλό τρόπο καθαρισμού με τη γόμα (σβήστρα μολυβιού), όπου τρίβουμε τα pinouts των απολήξεων μέχρι να γυαλίσουν. Με αυτό το τρόπο καθαρίζονται και οι απολήξεις των πάσης φύσεως cartridges των κονσολών καθώς και απολήξεις sdram, simms, dimms κτλ. Αν δεν έχουμε σβήστρα, τότε ένα κομμάτι βαμβακερού υφάσματος ή μια μπατονέτα, ποτισμένη με καθαριστικό spray, θα κάνει τη δουλειά.

Οποιουδήποτε είδους διακόπτες, on-off, συρόμενους ή περιστροφικούς, push button, καθώς και ποτενσιόμετρα συρόμενα ή περιστροφικά, τα ψεκάζουμε με καθαριστικό spray, που περιέχει λαδί για λίπανση-καθαρισμό των επαφών.
Όσα ολοκληρωμένα κυκλώματα(τσιπάκια) είναι σε βάσεις, τα πιέζουμε προς τα κάτω με τον αντίχειρα ή το δείκτη, έτσι ώστε να "κουμπώσουν" καλά στις βάσεις.
Τέλος, γυρνάμε την πλακέτα του υπολογιστή από την πλευρά των κολλήσεων και κάνουμε και πάλι ένα γενικό οπτικό έλεγχο στο τυπωμένο κύκλωμα και στις κολλήσεις των εξαρτημάτων.
Κυρίως προσέχουμε μήπως υπάρχουν σπασίματα ή ραγίσματα στην πλακέτα και το τυπωμένο, ή αν υπάρχουν ψύχρες κολλήσεις. Πως ξεχωρίζουμε τις ψύχρες κολλήσεις?
Μια καλή κόλληση κατά κύριο λόγο είναι γυαλιστερή, ενώ αντίθετα μια ψυχρή κόλληση είναι θαμπή και σε μερικές περιπτώσεις γίνεται σαν μπαλάκι.
Τροφοδοτικό
Όσον αφορά το τροφοδοτικό του υπολογιστή, ενσωματωμένο ή ξεχωριστό, κάνουμε τον ίδιο οπτικό έλεγχο που κάναμε και στην κεντρική πλακέτα του υπολογιστή, δηλαδή ελέγχουμε ασφάλειες, ηλεκτρολυτικούς πυκνωτές, αντιστάσεις, σπασίματα στο τυπωμένο και ψύχρες κολλήσεις. Κατόπιν, με ένα βολτόμετρο μετράμε εάν η τάση τροφοδοσίας που βγάζει είναι η σωστή.
Ελέγχουμε επίσης, εάν ζεσταίνεται υπερβολικά κατά την λειτουργία του, το όποιο σημαίνει ότι ο υπολογιστής μας τραβάει περισσότερο ρεύμα από το κανονικό λόγω κάποιας βλάβης ή ότι το ίδιο το τροφοδοτικό έχει βλάβη.
Στην περίπτωση που υπάρχει ηλεκτρονική βλάβη στην κεντρική πλακέτα ή στο τροφοδοτικό, απαιτούνται γνώσεις ηλεκτρονικών για την επισκευή, ενώ σε περίπτωση αντικατάστασης υλικών ή επιδιόρθωσης ψυχρών κολλήσεων, συγκόλλησης εξαρτημάτων ή για σπασίματα στο τυπωμένο, μια μικρή εμπειρία στη χρήση του κολλητηριού και του πολύμετρου, είναι επαρκής.
Πληκτρολόγιο
Τα πληκτρολόγια των home micros, χωρίζονται γενικά σε δυο κατηγορίες :
τα μηχανικά και τα τύπου μεμβράνης.
Στα μηχανικά, το κάθε ένα κουμπί ξεχωριστά, είναι και ένας μηχανικός διακόπτης, οπότε εκ των πραγμάτων, αυτού του τύπου τα πληκτρολόγια είναι πιο ανθεκτικά, παρουσιάζουν λιγότερες και πιο απλές βλάβες, αφού όταν δεν δουλεύει ένα πλήκτρο, κατά 99% έχει χαλάσει ο συγκεκριμένος διακόπτης ή εάν δε κάνει σωστή επαφή, με λίγο καθαριστικό spray, διορθώνεται το πρόβλημα.

Σε αντίθεση με τα μηχανικά πληκτρολόγια, τα πληκτρολόγια τύπου μεμβράνης, παρουσιάζουν πιο δύσκολες και πιο συχνές βλάβες,
αφού στην πλειοψηφία τους οι βλάβες αφορούν τη μεμβράνη του πληκτρολογίου και ειδικότερα παρουσιάζουν διακοπές στο τυπωμένο κύκλωμα(matrix) της μεμβράνης.
Σε αυτή την περίπτωση που, είτε ένα, είτε περισσότερα πλήκτρα δεν ανταποκρίνονται, προχωρούμε σε αντικατάσταση της μεμβράνης εάν μπορούμε να τη βρούμε στο εμπόριο, και κατά κύριο λόγο με αγορά από το εξωτερικό.
Στην περίπτωση που δεν υπάρχει ανταλλακτική μεμβράνη, τότε αναλαμβάνει δράση το πολύμετρο. Εάν υπάρχει η δυνατότητα πρόσβασης, μετράμε με το πολύμετρο ωμικά στην μεμβράνη τις γραμμές του τυπωμένου των πλήκτρων που δεν ανταποκρίνονται, έτσι ώστε να εντοπίσουμε που διακόπτεται το κύκλωμα.
Όταν βρούμε τις διακοπές του τυπωμένου και αφού έχουμε εφοδιαστεί με αγώγιμη κόλλα(η κολλά που χρησιμοποιούμε για να κολλήσουμε την κομμένη θερμαινόμενη αντίσταση στο πίσω παρμπρίζ του αυτοκίνητου), με ένα μικρό πινελάκι περνάμε 2-3 χεριά βαψίματος το κομμένο σημείο του τυπωμένου, το αφήνουμε να στεγνώσει καλά και μετά προσευχόμαστε το ωμόμετρο να δείξει συνεχεία στο κύκλωμα!

Περιφερειακά
Όσον αφορά τα περιφερειακά των ρετρό υπολογιστών, θα εστιάσουμε την προσοχή μας σε δυο βασικές περιφερειακές μονάδες, που είναι το κασετόφωνο και το floppy disk drive.
Στις περισσότερες των περιπτώσεων, τα κασετόφωνα λειτουργούν με ιμάντα (λαστιχάκι). Εάν είναι κομμένος, τον αντικαθιστούμε με καινούργιο αφού μάθουμε τη διάμετρο του από το service manual του κασετόφωνου (αν υπάρχει) ή μετρώντας τη διάμετρο του με ένα χάρακα αφού το διπλώσουμε πρώτα.
Εάν έχει χαλαρώσει ο ιμάντας (ξεχειλώσει), τον αντικαθιστούμε και πάλι με ίδιας διαμέτρου ή αν δεν ξέρουμε τη διάμετρο, το μετράμε διπλωμένο πάλι με χάρακα και το αντικαθιστούμε με ένα λίγο μικρότερο σε διάμετρο. Όπως καταλαβαίνετε, σε περίπτωση που δε γνωρίζουμε ακριβώς τη διάσταση του ιμάντα, η αντικατάσταση του γίνεται λίγο-πολύ "στο περίπου" που λένε.

Αυτό δε μας πειράζει και πολύ, αφού τα κασετόφωνα ακόμα και εάν "χάνουν" λίγο στην ταχύτητα, φορτώνουν και σώζουν κανονικά τα προγράμματα.
Το ακριβώς αντίθετο συμβαίνει στα floppy disk drives εκείνα, που χρησιμοποιούν ιμάντα (πχ στα Amstrad CPC).
Επειδή ακριβώς θέλουμε ακρίβεια στην ταχύτητα περιστροφής της δισκέτας, στις περιπτώσεις κομμένου ή χαλαρού ιμάντα, πρέπει να τον αντικαταστήσουμε με έναν ακριβώς ίδιο, για να μην έχουμε read/write σφάλματα!
Σχετικά με το καθαρισμό των κεφαλών στα κασετόφωνα και στα disk drives, ένας απλός τρόπος είναι να χρησιμοποιήσουμε μπατονέτα ποτισμένη με λίγο οινόπνευμα και με απαλές κινήσεις καθαρίζουμε τις κεφάλες. Το pinch roller του κασετοφώνου, το καθαρίζουμε με ένα πανάκι και λίγο οινόπνευμα.

Στα κασετόφωνα και στα floppy disk drives που δεν χρησιμοποιούνται ιμάντες για τη λειτουργία τους αλλά μηχανικά μέρη, όπου υπάρχουν γρανάζια, συρόμενα πλαστικά ή μεταλλικά μέρη, πίροι και οδηγοί κίνησης κεφάλων, τα γρασάρουμε με προσοχή με λίγο γράσο, για αποφυγή τριβών και για να διευκολύνεται η κίνηση των κινούμενων μερών.
Τα ιδία φυσικά ισχύουν και για τα μηχανικά μέρη των κασετοφώνων και των disk drives που λειτουργούν με ιμάντα!
Για τα ηλεκτρονικά μέρη,βύσματα, θύρες, καλώδια αυτών των συσκευών και διακόπτες, ισχύουν όσα έχουμε περιγράψει πιο πάνω για την κεντρική πλακέτα του υπολογιστή και το τροφοδοτικό.


Καθάρισμα της κιτρινίλας στα πλαστικά μέρη των μηχανημάτων (Retrobright aka Retr0bright)
Το κιτρίνισμα των αγαπημένων λευκών retro μηχανημάτων μας είναι γνωστό σε όλους. Οι παράγοντες που ευθύνονται γι'αυτό είναι η πάροδος του χρόνου και φυσικά η έκθεση του πλαστικού στον ήλιο.
Τα κοινά καθαριστικά που υπάρχουν στο εμπόριο όπως άζαξ , χλωρίνη ή κάποια ισχυρά πολυκαθαριστικά σκευάσματα για την υγιεινή του σπιτιού δεν μπορούν να βοηθήσουν για την απομάκρυνση της κιτρινίλας.

Η λύση που προτείνουμε βρίσκεται στην...χημεία. Χρειαζόμαστε μια χημική ένωση ικανή να απομακρύνει την κιτρινίλα από τις συσκευές μας.
Τα υλικά που θα χρειαστούμε τα βρίσκουμε στο εμπόριο. Το άλλο που χρειαζόμαστε είναι ο...ήλιος. Μπορεί να ακούγεται παράξενο μιας και ο ήλιος είναι εχθρός μας και σημαντικός παράγοντας στο κιτρίνισμα των μηχανημάτων μας, αλλά για την συγκεκριμένη δουλειά που θέλουμε να κάνουμε γίνεται σύμμαχός μας και μάλιστα με εκπληκτικά αποτελέσματα!

Τα υλικά που θα χρειαστούμε είναι τα εξής :
- 500 ml οξυζενέ το πολύ μέχρι 10 βαθμών (από το φαρμακείο).
Όχι παραπάνω γιατί μπορεί να έχει αρνητικό αντίκτυπο στα πλαστικά μέρη της συσκευής μας.
- 2 κουταλιές της σούπας υγρή γλυκερίνη.(επίσης από το φαρμακείο)
Εναλλακτικά μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε οξυζενέ που χρησιμοποιούν οι γυναίκεςγια να βάψουν/ξεβάψουν τα μαλλιά τους. Είναι σε μορφή καλλυντικής κρέμας , σαν τζελ περίπου και το αγοράζουμε από κατάστημα που έχει είδη κομμωτηρίου. Το 40άρι μας κάνει μια χαρά.
- 1 κουταλιά του γλυκού (όχι της σούπας , προσοχή!) , καθαριστικό λεκέδων για τα ρούχα Vanish Oxi Action.
Είναι αυτό στην φούξια συσκευασία και το βρίσκουμε στο super market.
- Τώρα ένα υλικό που είναι πιο δύσκολο να βρεθεί αλλά υπάρχει και εδώ εύκολη λύση. Θα χρειαστούμε λοιπόν , μία κουταλιά της σούπας Xanthan Gum ή στα ελληνικά κόμμι ξανθάνης. Είναι ένα υλικό που χρησιμοποιείται στην μαγειρική και στην ζαχαροπλαστική και μπορεί να πήξει τις σάλτσες των φαγητών και γλυκών. To βρίσκουμε σε επιλεγμένα καταστήματα ή στο ebay.
Όμως εδώ μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε και το γνωστό σε όλους μας κορν φλάουρ. Κάνει ακριβώς το ίδιο που κάνει η κόμμι ξανθάνης δηλαδή πήζει. Το αγοράζουμε στο super market και θα χρειαστούμε τουλάχιστον 2 με 3 κουταλιές της σούπας (μπορεί και περισσότερο).
- Ένα μεσαίου μεγέθους και βαθύ πλαστικό σκεύος π.χ ένα τάπερ
- Ένα μίξερ ή έναν αναδευτήρα χειρός (σύρμα).
- Ένα πινέλο για να απλώσουμε το μίγμα πάνω στις συσκευές μας.
- Τελευταίο "συστατικό" είναι ο ήλιος.
Πληροφορίες για τον ρόλο των υλικών μας
Το οξυζενέ και το καθαριστικό λεκέδων Vanish Oxi Action είναι αυτά που θα μας κάνουν την δύσκολη και "βρώμικη" δουλειά. Με την βοήθεια του ήλιου , θα κάνουν την απαραίτητη χημική ένωση , θα διεισδύσουν στο πλαστικό και θα εξαφανίσουν την κιτρινίλα. Μην φοβάστε με τον όρο χημική ένωση. Μην φανταστείτε πως θα συμβούν εκρήξεις, θα βγουν καπνοί και θα λιώσουν τα πάντα! Είναι κάτι που γίνεται και που δεν είναι ορατό από εμάς δια γυμνού οφθαλμού.
Όμως έχει αποτέλεσμα αν τηρηθούν οι σωστές αναλογίες των υλικών και είναι ακίνδυνο με απλές προφυλάξεις π.χ. με γάντια.
Ο ρόλος της υγρής γλυκερίνης είναι να μην "σπάσει" το μίγμα μας.
Επειδή το μίγμα μαζί με τα πλαστικά μέρη της συσκευής θα μείνει αρκετές ώρες κάτω από τον ήλιο, το μίγμα μας θα ξεραινόταν και θα έσπαγε.
Η γλυκερίνη θα βοηθήσει στο να μην συμβεί αυτό.
Το Xanthan Gum ή το κορν φλάουρ , θα κάνουν το μίγμα μας πιο παχύρευστο. Αν δεν ήταν παχύρευστο το μίγμα , θα γλίστραγε με αποτέλεσμα να μην στέκεται πάνω στα πλαστικά μέρη της συσκευής μας.

Παρασκευή του "μαγικού φίλτρου"
Φοράμε προστατευτικά γάντια!
Βάζουμε τα 500 ml του οξυζενέ στο τάπερ μας. Στην συνέχεια και σταδιακά ρίχνουμε 2 με 3 κουταλιές της σούπας κορν φλάουρ (ή μία μόνο κουταλιά της σούπας Xanthan Gum).
Ανακατεύουμε έως ότου διαλυθεί το κορν φλάουρ. Αν το μίγμα μας είναι αραιό, προσθέτουμε μια κουταλιά της σούπας κορν φλάουρ και ανακατεύουμε.
Κόλπο : για να δούμε αν το μίγμα είναι πηχτό , αφού διαλυθεί το κορν φλάουρ, το αφήνουμε για 5 με 10 λεπτά για να πήξει.
Αφού έχει πήξει λοιπόν, προσθέτουμε την υγρή γλυκερίνη και ανακατεύουμε πάλι.Τέλος προσθέτουμε μία κουταλιά του γλυκού Vanish Oxi Action και ανακατεύουμε αρκετά.
Έτοιμο!

Εφαρμογή
Φοράμε προστατευτικά γάντια!
Τα πλαστικά μέρη της συσκευής που θέλουμε να απομακρύνουμε την κιτρινίλα, πρέπει να είναι στεγνά και καθαρά χωρίς βρωμιές και λιπαρές ουσίες πάνω τους.
Ένα πλύσιμο και ένα στέγνωμα θα ήταν καλό πριν την εφαρμογή.
Με το πινέλο μας , απλώνουμε το μίγμα πάνω στα πλαστικά μέρη , έως ότου να καλυφθεί η επιφάνεια του πλαστικού. Βάζουμε σχετικά αρκετό μίγμα με το πινέλο μας.
Αφού τελειώσουμε , πρέπει να τοποθετήσουμε τα πλαστικά στον ήλιο για αρκετές ώρες π.χ στην ταράτσα ή στην αυλή μας. Θέλει τουλάχιστον 4 ώρες στον ήλιο για να έχουμε καλό αποτέλεσμα αναλόγως πάντα το μέγεθος του κιτρινίσματος.
Αφού περάσει η ώρα , μαζεύουμε τα πλαστικά και ρίχνουμε μπόλικο νερό (και ένα απορρυπαντικό) για να απομακρύνουμε το μίγμα.
Αυτό ήταν! Το αποτέλεσμα είναι εντυπωσιακό! Τέρμα πια η κιτρινίλα!
Να πούμε πως το μίγμα ΔΕΝ σβήνει τα γράμματα που υπάρχουν τυπωμένα πάνω στα πλαστικά μέρη της συσκευής μας π.χ τα γράμματα ενός πληκτρολογίου ή η στάμπα με την επωνυμία της.
Ούτε επίσης αφαιρεί τα γράμματα από τις ετικέτες. Είναι ακίνδυνο γι'αυτά τα πράγματα οπότε μην ανησυχείτε!
Σημαντική σημείωση : Ουδεμία ευθύνη φέρουμε για τυχόν προβλήματα/ατυχήματα που δημιουργηθούν στην πορεία της διαδικασίας. Αν ακολουθηθούν οι δοσολογίες και οι προφυλάξεις, δεν θα δημιουργηθεί κανένα απολύτως πρόβλημα αλλά και πάλι προχωράτε με δική σας ευθύνη. Πάντως έχει δοκιμαστεί και είχε απόλυτη επιτυχία!
Μπορείτε να δείτε και πώς γίνονται αυτά στην πράξη στα παρακάτω βίντεο :
Retro Computers & Consoles video reviews / unboxings
Εδώ θα παρουσιάζουμε video reviews από υπολογιστές και κονσόλες, κάποια hardware reviews και κάποια unboxings, αναλύοντας την ιστορία τους, τα τεχνικά χαρακτηριστικά τους κτλ
Commodore 64 Ultimate unboxing και παρουσίαση
Ένα βίντεο από τον Τάσο, τον Ορφέα και τον Κώστα που κάνουν unboxing και παρουσίαση του Commodore 64 Ultimate
Spectravideo SV-318 computer unboxing και σύντομη παρουσίαση
Ένα βίντεο από τον Φώτη και τον Κώστα που κάνουν unboxing και παρουσίαση του ρετρό υπολογιστή Spectravideo SV-318
Hector HRX computer unboxing και σύντομη παρουσίαση
Ένα βίντεο από τον Κώστα και τον Φώτη που κάνουν unboxing και παρουσίαση του ρετρό υπολογιστή Hector HRX.
Gigatronics KAT computer παρουσίαση
Ένα βίντεο από τον Γρηγόρη (angel_grig) ο οποίος μας παρουσιάζει τον Gigatronics KAT computer σε έκθεση μας.
Schneider EuroPC παρουσίαση
Ένα βίντεο από τον Ορφέα (orfeas) ο οποίος μας παρουσιάζει τον Schneider EuroPC.
Amstrad CPC 6128 παρουσίαση
Ένα βίντεο από τον Ορφέα (orfeas) και τον Κώστα (Dark_Knight) οι οποίοι μας παρουσιάζουν τον Amstrad 6128.
Παρουσίαση του Xstation ODE - RetroComputers.gr
Η πρώτη ελληνική παρουσίαση του Xstation ODE από τον Κώστα Καρτάλη (Dark_Knight)
Εγκατάσταση GCLoader Optical Drive Emulator σε Nintendo GameCube
GCLoader Optical Drive Emulator (ODE) για το Gamecube. Τελος στα Read Errors! -Βίντεο από τον Κώστα Καρτάλη (Dark_Knight)
Commodore 64 - Δημιουργία κασέτας με χρήση Datassete
Σε αυτό το μικρό project θα δείτε πώς μπορείτε να δημιουργήσετε κασέτα του Commodore 64 από ψηφιακή πηγή, καθώς και τα πλεονεκτήματα της συγκεκριμένης μεθόδου -Βίντεο από τον Κώστα Καρτάλη (Dark_Knight)
Games Soundtracks
Αγαπημένα κομμάτια από τα αγαπημένα μας παιχνίδια :
Chip music - Chiptunes
Η λέξη chiptune, επίσης γνωστή ως chip music ή 8-bit μουσική, είναι η σύνθεση ηλεκτρονικής μουσικής που συχνά παράγεται με τα τσιπ ήχου από παλιούς υπολογιστές, κονσόλες και arcade μηχανήματα, καθώς και με άλλες μεθόδους, όπως το emulation.
Στις αρχές της δεκαετίας του 1980, οι υπολογιστές έγιναν οικονομικότεροι και πιο προσιτοί απ' ότι ήταν προηγουμένως στους χρήστες. Αυτό οδήγησε σε πολλαπλασιασμό των απαρχαιωμένων υπολογιστών και κονσόλών που είχαν εγκαταλειφθεί από τους καταναλωτές, καθώς αγόραζαν νεότερα μηχανήματα.
Έτσι τα παλιότερα μηχανήματα ήταν πολλά, εύκολο να βρεθούν, αλλά και φθηνότερα και έτσι δημιουργήθηκε μια οικονομική μέθοδος δημιουργίας ήχου ή τέχνης.
Πολλά μηχανήματα χρησιμοποιήθηκαν για τη δημιουργία τέτοιας μουσικής με δημοφιλέστερα τα Commodore 64, Atari ST, NEC PC-88, MSX και Amiga.
Τα δημοφιλέστερα τσιπάκια που χρησιμοποιήθηκαν ήταν :
Η MOS Technology SID για το Commodore 64
Το αναλογικό - ψηφιακό υβριδικό Atari Pokey για το Atari 400/800 και arcade
υλικού
Ricoh 2A03 για το Nintendo Entertainment System ή Family computer
AY-3 - 8910 , ή 8912 για Amstrad CPC , Sinclair Spectrum ZX 128 και Atari ST
(Yamaha YM2149), Atari Falcon (Yamaha Y3439-F), MSX
Yamaha YM2608 για NEC PC-88 και Υ-98
Yamaha YM2612 για Genesis / Mega Drive
Yamaha YM3812 για IBM PC συμβατά
Για τα MSX τα Konami SCC , η Yamaha YM2413 (MSX-MUSIC) και Yamaha Y8950 (MSX-AUDIO, ο προκάτοχός του OPL3 ) και την OPL4
Το GameBoy, όπως το NES, δεν έχει ένα ξεχωριστό chip ήχου αλλά και τα δύο χρησιμοποιούν τη CPU.
Παρακάτω μπορέιτε να απολάυσετε την μαγεία των CHIPTUNES :
Floppy Disk Drive sound
Ο κλασικός και νοσταλγικός ήχος του floppy disk drive :
Επίσης πέρα από τον απλό ήχο που έκανε το floppy disk drive, κάποιοι που είχαν μουσικές "ανησυχίες", έφτιαξαν .... τραγούδια με τους ήχους των disk drives!!!
Απολαύστε τους παρακάτω :
Modem sound
Ο κλασικός και νοσταλγικός ήχος του modem :
Alan Turing
Alan Turing
O Alan Turing γεννήθηκε στις 23 Ιουνίου 1912, ήταν βρετανός μαθηματικός και είναι γνωστότερος κυρίως επειδή κατάφερε και αποκωδικοποίησε τους μυστικούς κώδικες των ναζί στη διάρκεια του Β’ Παγκοσμίου Πολέμου (τη μηχανή "Enigma").
Επίσης τον αποκαλούν πατέρα της σύγχρονης πληροφορικής.

Ο Alan Turing είναι αναμφίβολα το μοναδικό πρόσωπο η συνεισφορά του οποίου άλλαξε την όψη του κόσμου στους τρεις πιο ευαίσθητους τύπους νοημοσύνης: την ανθρώπινη, την τεχνητή και τη στρατιωτική, έγραφε το περιοδικό Νature σε κάποιο άρθρο του.
Clive Sinclair
Clive Sinclair
Ο Clive Sinclair (το κανονικό του όνομα είναι Clive Marles Sinclair και τον συναντάμε ως Sir Clive Sinclair) γεννήθηκε στο Richmond στις 30 Ιουλίου του 1940. Ο πατέρας και ο παππούς του ήταν μηχανικοί, μηχανολόγος και ναυπηγός αντίστοιχα. Ο αδελφός του Ian γεννήθηκε το 1943 και η αδελφή του Fiona το 1947.
Του Clive σε παιδική ηλικία του άρεσε η κολύμβηση και η κωπηλασία. Σε νεαρή ηλικία σχεδίασε ένα υποβρύχιο, επηρεασμένος ενδεχομένως από τον παππού του George. Ο Clive πήγαινε σε ιδιωτικό πειραματικό σχολείο μέχρι το 1955. Μετά από οικονομικά προβλήματα στην οικογένεια του, μετακόμισαν στο Λονδίνο όπου διέπρεψε στα Μαθηματικά και την Φυσική στο St. George's College, Weybridge. Ενώ μπορούσε να σπουδάσει ότι ήθελε, παράτησε το σχολείο στα 18, γιατί είχε διατυπώσει την άποψη ότι: Αν θέλει να μάθει κάτι μπορεί και με άλλο τρόπο...

Τότε ασχολήθηκε με έτοιμα ηλεκτρονικά «κιτ» για χομπίστες. Έγινε αυτοδίδακτος σχεδιαστής και ηλεκτρονικός. Πάντα είχε ιδέες πως ένα κύκλωμα θα γίνει μικρότερο σε όγκο. Το 1958 ιδρύει την Sinclair Radionics Ltd που ασχολείται με ραδιοτηλεοπτικές συσκευές, το 1973 την Ablesdeal Ltd που της άλλαξε αρκετές φορές το όνομα καταλήγοντας το 1977 στο όνομα Science of Cambridge που κατασκευάζει calculators και το 1981 την Sinclair Research Ltd.
Jack Tramiel
Jack Tramiel
Ο Jack Tramiel είναι ένας επιχειρηματίας, που έγινε περισσότερο γνωστός ως ιδρυτής της Commodore International, που κατασκεύασε τα Pet, C64, Amiga κ.α. Επίσης είναι γνωστός για τις σκληρές διαπραγματεύσεις του!
Ο Tramiel, γεννήθηκε στις 13 Δεκεμβρίου του 1928 στο Lodz της Πολωνίας με το όνομα Idek Trzmiel.

Μετά την ναζιστική εισβολή το 1939, η οικογένειά του μεταφέρθηκε σε εβραϊκό γκέτο όπου εργάστηκε σε ένα εργοστάσιο ενδυμάτων. Όταν το γκέτο εκκαθαρίστηκε, η οικογένειά του στάλθηκε στο στρατόπεδο συγκέντρωσης Auschwitz.
Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto
O Shigeru Miyamoto γεννήθηκε στις 16 Νοέμβριου το 1952 και είναι σχεδιαστής και παραγωγός ιαπωνικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών.
Ο Miyamoto γεννήθηκε και μεγάλωσε στο Νέο Κιότο ενώ αργότερα έγινε και το φυσικό του περιβάλλον προκαλώντας του έμπνευση για να δημιουργήσει μερικά από τα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών.

Είναι κυρίως γνωστός ως ένα από τα ισχυρότερα μέλη δημιουργίας και παραγωγής βίντεοπαιχνιδιών της Nintendo. Έχει δημιουργήσει μερικά από τα πιο επιτυχημένα franchises βίντεοπαιχνιδιών όλων των εποχών, μεταξύ των οποίων είναι ο Super Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda , Star Fox, F-Zero, Pikmin, καθώς και δημιουργός του Wii.
Transistor
Transistor
Μία από τις εφευρέσεις που έκαναν την εξέλιξη των υπολογιστών να πάει πολλά βήματα μπροστά ήταν η κατασκευή του τρανζίστορ ή κρυσταλοδίοδου.
Η λέξη transistor είναι σύνθετη από τις transfer=μεταφέρω και resistor=αντίσταση.

Οι ιδιότητες αυτές των κρυσταλοδιόδων ήταν γνωστές από τα τέλη της δεκαετίας του 20 ενώ εργασία πάνω σε αυτές είχε γίνει και στη δεκαετία του 30 από τον γερμανό φυσικό Οσκαρ Χαιλ ο οποίος και κατοχύρωσε ευρεσιτεχνία για τρανζίστορ επίδρασης πεδίου.
Spacewar
Spacewar η αρχή των πάντων!!!
Ως gamers οι περισσότεροι έχουμε μια μεγάλη συλλογή από βίντεο παιχνίδια για κάθε κονσόλα και υπολογιστή που διαθέτουμε ως συλλέκτες από τα ποιο καινούργια ως τα ποιο παλαιά.
Σήμερα μας μαγνητίζουν τα εκατομμύρια χρώματα και τα αληθοφανή γραφικά που σε βάζουν μέσα στη δράση κάνοντας σε να πετάγεσαι από την πολυθρόνα σου λες και χτύπησαν εσένα κάθε φορά που το Game Over αναβοσβήνει θεαματικά πάνω στην οθόνη μας.
Πώς όμως ξεκίνησαν όλα αυτά; Έχετε αναρωτηθεί ποτέ ποιοι είχαν την ιδέα να φτιάξουν ένα παιχνίδι σε υπολογιστή; Πώς ήταν αυτό το παιχνίδι; Ήταν ενδιαφέρον ή απλά ήταν ένα βαρετό πείραμα;
Σε αυτά αλλά και άλλα πολλά ερωτήματα θα προσπαθήσουμε να απαντήσουμε σε αυτό το άρθρο. Θα γνωρίσουμε τον κόσμο των υπολογιστών μισό αιώνα πριν και θα μάθουμε ποιοι και πώς κατάφεραν να συλλάβουν την ιδέα και να κάνουν πραγματικότητα το πρώτο βίντεο παιχνίδι!!!

Την δεκαετία του 60 οι υπολογιστές ήδη είχαν μπει για τα καλά στις μηχανογραφήσεις μεγάλων εταιριών, επιστημονικών εργαστηρίων αλλά και πανεπιστημίων σε όλες σχεδόν τις αναπτυγμένες χώρες της δύσης. Μεγάλα ονόματα που ακόμα και σήμερα ορισμένα είναι κολοσσοί στη βιομηχανία της πληροφορικής παρουσιάζουν όλο και καλύτερα υπολογιστικά συστήματα αφού το τρανζίστορ έχει κάνει την εμφάνιση του και επιτρέπει τον σχεδιασμό μεγαλύτερων και ταχύτερων συστημάτων.
Ιστορία Κονσολών - Pongs
Μια σύντομη ιστορία των κονσολών & pongs
Η ιστορία των κονσολών ξεκινάει ουσιαστικά τότε όταν χρονολογικά ξεκινάει και των βιντεοπαιχνιδιών, κάπου στη δεκαετία του 1940, όταν το 1947 ο Thomas T. Goldsmith, και ο νεώτερος Estle Ray Mann κατέθεσαν αίτηση στις Ηνωμένες Πολιτείες ευρεσιτεχνίας για μια εφεύρεση που περιγράφεται ως "μια συσκευή καθοδικού σωλήνα διασκέδασης".
Τα βιντεοπαιχνίδια δεν θα γίνουν ευρέως γνωστά μέχρι την δεκαετία του 1970 και του '80, που οι κονσόλες θα μπουν στο σπίτι και στο ευρύ κοινό. Από τότε, τα βιντεοπαιχνίδια έχουν γίνει μια δημοφιλής μορφή ψυχαγωγίας και ένα μέρος του σύγχρονου πολιτισμού στον ανεπτυγμένο κόσμο. Μέχρι αυτή τη στιγμή υπάρχουν έξι Retro γενιές κονσολών, με την έβδομη και την όγδοη γενιά να είναι σε εξέλιξη.
Αλλά καλύτερα θα ήταν να μαθαίναμε τι ακριβώς σημαίνει ο όρος "κονσόλα".
Κονσόλα βίντεοπαιχνιδιών λέμε την ηλεκτρονική διαδραστική ψυχαγωγία που παράγει ένα σήμα βίντεο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί με μια συσκευή προβολής (μία τηλεόραση, οθόνη κλπ.) για να εμφανιστεί ένα τηλεοπτικό παιχνίδι.
Ο όρος "κονσόλα βίντεοπαιχνιδιών" χρησιμοποιείται για να διακρίνει ότι ένα μηχάνημα είναι σχεδιασμένο κυρίως για να παίζονται βίντεοπαιχνίδια σε μια τηλεόραση. Από το 2007 μέχρι κ σήμερα, εκτιμάται ότι οι κονσόλες έχουν καλύψει το 75% της παγκόσμιας αγοράς.
Πρώτη Γενιά
Αν και τα πρώτα παιχνίδια εμφανίστηκαν σε υπολογιστές το 1950 όπου βασίστηκαν γύρω από συσκευές καθοδικού σωλήνα, το σήμα τους δεν ήταν αναλογικό. Τουλάχιστον δεν ήταν μέχρι το 1972 που κυκλοφόρησε η πρώτη κονσόλα σπιτιού, το Magnavox Odyssey, που εφευρέθηκε από τον Ralph H. Baer και μπορούσε να συνδεθεί με μια απλή τηλεόραση σπιτιού.
Το Odyssey όμως δεν κατάφερε να ολοκληρώσει την εμπορική επιτυχία της πρωτοτυπίας του μέχρι που το arcade παιχνίδι της Atari "Pong" έγινε ένα από τα πιο δημοφιλές βιντεοπαιχνίδια. Τότε ήταν που το κοινό άρχισε να λαμβάνει περισσότερο υπόψη του τις αναδυόμενες βιομηχανίες βίντεοπαιχνιδιών. Το φθινόπωρο του 1975 η Magnavox υποκλίνεται στη δημοτικότητα του Pong, ακυρώνει το Odyssey και κυκλοφορεί μια απλοποιημένη μορφή που έπαιζε μόνο Pong και χόκεϊ, το Odyssey 100.
Ένα δεύτερο, ισχυρότερο χτύπημα για την κονσόλα της, δέχεται η Magnavox με το Odyssey 200, όπου κυκλοφόρησε με το 100 και είχε πρόσθετα στην οθόνη βαθμολόγησης, παιχνίδι έως τέσσερις παίκτες και ένα τρίτο παιχνίδι συντριβής, όμως σχεδόν ταυτόχρονα κυκλοφορεί η Atari τη δικιά της κονσόλα σπιτιού Pong μέσω της Sear. Αυτή η κονσόλα ήταν και το ερέθισμα για να αρχίσει να αναζητά ηλεκτρονική ψυχαγωγία η καταναλωτική αγορά. Όπως και με τα arcade, έτσι και η εγχώρια αγορά σύντομα θα πλημμυρίσει από κονσόλες που έπαιζαν απλά πινγκ πονγκ.

Δεύτερη Γενιά
Η Fairchild κυκλοφόρησε το Fairchild Video Entertainment System (VES) το 1976. Ενώ είχαν υπάρξει προηγούμενες κονσόλες που χρησιμοποιούνταν κασέτες, είτε οι κασέτες δεν διέθεταν καμία πληροφορία και εξυπηρετούσαν την ίδια λειτουργία με το κτύπημα διακόπτη (Odyssey) ή της ίδιας της κονσόλας ήταν άδειο και η κασέτα περιείχε όλα τα στοιχεία του παιχνιδιού. Η VES όμως, περιείχε ένα προγραμματιζόμενο μικροεπεξεργαστή έτσι ώστε οι κασέτες του χρειάζονταν μόνο ένα τσιπ ROM για να αποθηκεύονται οι οδηγίες του μικροεπεξεργαστή.
Η RCA και η Atari σύντομα κυκλοφορήσαν τη δικιά τους κασέτα με βάση τις κονσόλες τους.
Το 1977, οι κατασκευαστές των ηλικιωμένων και παρωχημένων και κλώνων κονσολών Πονγκ πούλησαν τα συστήματά τους για την εκκαθάριση των αποθεμάτων, δημιουργώντας ένα πλεόνασμα στην αγορά, προκαλώντας την Fairchild και RCA να εγκαταλείψουν τις κονσόλες παιχνιδιών τους. Μόνο η Atari και η Magnavox παρέμειναν στην αγορά των οικιακών κονσολών, παρά τις απώλειες το 1977 και το 1978.
Οι VES εξακολούθησαν να πωλούνται με κέρδος παρά τη συντριβή τους το 1977, και οι δύο Bally και Magnavox (με το Odyssey 2 το 1978) έφεραν τη δική τους προγραμματιζόμενη κασέτα με βάση τις κονσόλες τους στην αγορά. Ωστόσο, πουλούσαν με κέρδος μέχρι που η Atari κυκλοφόρησε μια μετατροπή του arcade παιχνιδιού Space Invaders το 1980 όπου η βιομηχανία οικιακών κονσολών αναβίωσε εξολοκλήρου.
Πολλοί καταναλωτές αγόρασαν ένα Atari μόνο και μόνο για το Space Invaders. Το Space Invaders γνωρίζοντας πρωτοφανή επιτυχία άρχισε την τάση των κατασκευαστών κονσολών να προσπαθούν να πάρουν τα αποκλειστικά δικαιώματα στους τίτλους arcade και την τάση των διαφημίσεων για τις κονσόλες παιχνιδιών που ισχυρίζονταν ότι φέρνουν στο σπίτι την arcade εμπειρία.
Κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του 1980,αρκετές νέες εταιρείες κυκλοφόρησαν κονσόλες. Πολλές εκ των οποίων ήταν τεχνικά ανώτερες του Atari 2600 και διατίθεντο στην αγορά ως βελτιωμένες σε σχέση με το Atari 2600. Ωστόσο, η Atari κυριάρχησε κάνοντας το Atari 2600 την πιο επιτυχημένη κονσόλα δεύτερης γενιάς.
Ωστόσο το 1983,η επιχείρηση βιντεοπαιχνιδιών υπέστη μια πολύ σοβαρή σύγκρουση. Μια πλημμύρα από νέες φθηνότερες κονσόλες, παιχνίδια με χαμηλή ποιότητα παιχνιδιού από μικρότερες επιχειρήσεις, έκαναν το βιομηχανικό ηγέτη βίντεο παιχνιδιών Atari να χάσει την αξιοπιστία του. Έτσι το αυξανόμενο σε αριθμό καταναλωτικό κοινό στράφηκε προς τα Home Computers προκαλώντας στους καταναλωτές και τους λιανοπωλητές να χάσουν την πίστη και το ενδιαφέρον τους προς τις κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών.
Οι περισσότερες εταιρείες βίντεοπαιχνιδιών κήρυξαν πτώχευση ή μετακινήθηκαν σε άλλες βιομηχανίες, εγκαταλείποντας τις κονσόλες. Η Mattel Electronics πούλησε τα δικαιώματα της για το Intellivision στην INTV Corporation, η οποία συνέχισε να παράγει κονσόλες Intellivision και να αναπτύσσει νέους τίτλους παιχνιδιών για το Intellivision μέχρι το 1991.Όλες οι άλλες κονσόλες παιχνιδιών Βόρειας Αμερικής είχαν διακοπεί από το 1984.

Τρίτη Γενιά
Το 1983,η Nintendo κυκλοφόρησε το Family Computer (ή Famicom) στην Ιαπωνία. Όπως το Coleco Vision, έτσι και το Famicom υποστήριζε sprites υψηλής ανάλυσης και υπόβαθρο με περισσότερα χρώματα. Αυτό επέτρεψε στα παιχνίδια του Famicom να έχουν καλύτερα και πιο λεπτομερή γραφικά. Το Nintendo Famicom το 1985 βγήκε στις ΗΠΑ υπό τη μορφή του Nintendo Entertainment System (NES).
Στις ΗΠΑ, τα βιντεοπαιχνίδια εμφανίστηκαν ως μια μανία που είχε ήδη περάσει. Για να διαφοροποιήσει τα προϊόντα της από τις παλαιότερες αποτυχημένες κονσόλες, η Νintendo χρησιμοποίησε μια μπροστινή υποδοχή για τις κασέτες του NES και στη συσκευασία περιείχε το παιχνίδι Super Mario Brothers και άλλοτε ένα ελαφρύ όπλο (το Zapper). Επίσης διαφήμιζε το προϊόν της ως παιχνίδι και όχι ως κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών.
Όπως το Space Invaders για το 2600,έτσι η Nintendo με το Super Mario Bros κατάφερε να καθιερωθεί στην αγορά των ΗΠΑ. Και με την επιτυχία της Nintendo, αναβίωσε η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών και σύντομα νέες κονσόλες θα εισαχθούν τα επόμενα χρόνια για να ανταγωνιστούν το NES.
Σύντομα ένας απο τους μεγαλύτερους αντιπάλους της Nintendo, η Sega κυκλοφόρησε το Master System, κάνοντάς το γνωστό ως το μόνο ικανό να ανταγωνιστεί το Nes. Σίγουρα είχε την πρόθεση να ανταγωνιστεί με το NES, αλλά ποτέ δεν κέρδισε ένα σημαντικό μερίδιο αγοράς στις ΗΠΑ. Κυρίως όμως τα πήγε καλύτερα στην Ευρώπη στις εκδόσεις PAL, ιδίως στη Βραζιλία.
Τέταρτη Γενιά
Η Sega ήθελε να ανακτήσει μεγαλύτερο μερίδιο αγοράς και κυκλοφόρησε γρηγορότερα την επόμενης γενιάς κονσόλα της, το Mega Drive/Genesis το οποίο κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία στις 29 Οκτωβρίου 1988, στις ΗΠΑ τον Αύγουστο του 1989 (μετονομάστηκε σε Sega Genesis) και στην Ευρώπη το 1990. Δύο χρόνια μετά η Nintendo θα βγάλει στην αγορά το Super Nintendo Entertainment System (SNES).
Η Sega θέλοντας να επεκτείνει την δύναμη του Mega Drive, έβγαλε τα Mega CD/Sega CD, τα οποία παρείχαν αυξημένο αποθηκευτικό χώρο για τα πολυμέσα, με βάση τα παιχνίδια που ήταν τότε στη μόδα μεταξύ της αναπτυξιακής κοινότητας. Αργότερα, κυκλοφόρησε το Sega 32X,το οποίο προσέθετε μερικές λειτουργίες επεξεργασίας πολυγώνου. Μερικές από αυτές χρησιμοποιήθηκαν και σε μηχανήματα επόμενης γενιάς.
Ωστόσο, τα περιφερικά αυτά ήταν μια εμπορική αποτυχία και οφειλόταν στην έλλειψη υποστήριξης λογισμικού, με το ενδιαφέρον των περισσότερων προγραμματιστών να είναι επικεντρωμένο στα πιο καινούρια και ισχυρότερα μηχανήματα.
Άλλες κονσόλες που περιλαμβάνονται στην τέταρτη γενιά είναι η NEC του TurboGrafx-16 και SNK Playmore του Neo Geo.
Πέμπτη Γενιά
Οι πρώτες κονσόλες πέμπτης γενιάς ήταν το Atari Jaguar και το 3DO. Και τα δύο αυτά συστήματα ήταν πολύ πιο ισχυρά από το Super Nintendo Entertainment System (SNES) κ Mega Drive (γνωστό κ ως Genesis στη Βόρεια Αμερική). Ήταν καλύτερα σε απόδοση πολυγώνων, είχαν μεγαλύτερη παλέτα χρωμάτων και οι δίσκοι (CD) που χρησιμοποιούσε το 3DO,παρείχαν περισσότερες πληροφορίες από ότι οι κασέτες και ήταν φθηνότεροι στην παραγωγή. Παρόλα αυτά καμία από τις κονσόλες αυτές δεν αποτέλεσαν σοβαρή απειλή για την Sega και τη Nintendo.
Το 3DO κοστίζει πολύ περισσότερο από την αγορά και του SNES και Mega Drive μαζί. Το Jaguar ήταν εξαιρετικά δύσκολο στο να προγραμματιστεί και αυτό οδήγησε σε έλλειψη των παιχνιδιών. Και οι δύο κονσόλες διέκοψαν την παραγωγή τους το 1996. Η Bandai θεωρώντας πως βρήκε ευκαιρία, εισάγει στη αγορά την Apple Macintosh κονσόλα ονομαζόμενη ως Pip Pin, που ήταν περισσότερο σαν υπολογιστής χαμηλού κόστους παρά σαν μια μεγάλη κονσόλα, αλλά ούτε αυτή τα πήγε καλά στην αγορά.
Η Nintendo θα κυκλοφορήσει το Donkey Kong Country στην κονσόλα της (SNES), Επίσης παιχνίδια όπως το Star Fox, διέθεταν ένα επιπλέον τσιπ στο εσωτερικό της κασέτας για να εμφανίζει πολυγωνικά γραφικά. Η Sega ακολούθησε τα έξυπνα βήματα της Nintendo, απελευθερώνοντας το Vectorman και το Virtua Racing (το τελευταίο εκ των οποίων χρησιμοποιούσε το Sega Virtua επεξεργαστή).
Η πέμπτη γενιά για τους περισσότερους ξεκίνησε όταν βγήκαν στην αγορά τα Sega Saturn, Sony PlayStation και Nintendo 64. Το Saturn και το PlayStation χρησιμοποιούσαν CD, ενώ το Ν64 χρησιμοποιούσε κασέτες. Και οι τρεις εταιρίες είχαν πολύ μικρότερο κόστος από το 3DO και ήταν ευκολότερα στο να προγραμματιστούν από το Jaguar.

Έκτη Γενιά
Η Sega που δεν είχε μείνει ικανοποιημένη από την πορεία του Saturn, ρίχνει νωρίς (1999) στην αγορά το τότε πανίσχυρο Dreamcast. Όμως η συνεχόμενη ανοδική πορεία, η μεγάλη υποστήριξη απο τις εταιρίες και η πληθώρα τίτλων του PlayStation, συνέχισαν να επηρεάζουν το Dreamcast παρόλο που ήταν ότι πιο δυνατό κυκλοφορούσε στην αγορά. Ένα χρόνο μετά η Sony κυκλοφορεί την δικιά της κονσόλα έκτης γενιάς, το PlayStation 2 κανοντάς την πιο εμπορικά επιτυχημένη κονσόλας της έκτης γενιάς.
Μέσα στον επόμενο χρόνο η Nintendo βγάζει το Game Cube και μια νέα εταιρία μπαίνει στον χώρο των παιχνιδομηχανών, η Microsoft με το Xbox. Η μάχη συνεχιζόταν για καιρό με εμφανή τον πιο κουρασμένο αντίπαλο την Sega να αποχωρεί νωρίς από την μάχη των κονσολών αναλαμβάνοντας πλέον τον ρόλο εκδότριας εταιρίας παιχνιδιών, κάτι το οποίο είχε κάνει και η Atari στο παρελθόν.
Η μεγαλύτερη διαφορά σε αυτή την γενιά συγκριτικά με τις προηγούμενες ήταν ότι οι υπολογιστές είχαν επηρεάσει την εξέλιξη των κονσολών ως προς την δόμηση του λειτουργικού τους, στα μέσα αποθήκευσης και ανάγνωσης αρχείων και τέλος, στην πρόσβαση των κονσολών στο Internet.
Για περισσότερες πληροφορίες μπορείτε να δείτε και εδώ :
https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_console
/facebook.png)
/twitter.png)
/youtube.png)
/tiktok.png)
